어떻게 두 개의 3d 벡터 사이를 lerp 할 수 있습니까? 나는 2D 벡터를 위해이 방법을 사용 : public Vector2d lerp(Vector2d other, double speed, double error) {
if (equals(other) || getDistanceSquared(other) <= error * error)
멀티 플레이어 브라우저 게임에서 내 카메라로 내 플레이어를 따라 잡기 위해 매끄러운 동작을 사용할 때 카메라가 더듬 거리는 것을보고 있습니다. 플레이어 위치가 서버에서 수신되고 플레이어가 그 위치로 이동하며 내 목표는 카메라가 자체적 인 부드럽게하기 위해 부드럽게 플레이어를 따라가는 것입니다. 내 게임은 http://orn.io에서 찾을 수 있습니다. 카메
처리가 새로 생겼으며 처리 중 lerp 기능을 실험하려고합니다. 기본적으로 내가하려고하는 것은 화면상의 다른 지점을 클릭하는 것입니다.이 위치는 배열에 저장됩니다. 사용자가 enter을 클릭하면 저장된 움직임이 점 사이를 부드럽게 움직이는 ellipse으로 재생됩니다. 내 문제는 내가 입력을 클릭하면 '0으로 산술 예외'가 나타납니다. 제가 누락 된 부분을
아래 코드를 개발 중입니다. 간단한 설명을 제공하기 위해 사용자가 화면의 다른 지점을 클릭 할 수있게 한 다음이 마우스 좌표와 위치가 배열에 저장되고 화면에도 표시됩니다. 사용자가 enter을 클릭하면 직선 보간 기법을 사용하여 첫 번째 점에서 마지막 점으로 이동합니다. 좌표가 저장되는 PVector v이므로 루프에있는 for 루프에 문제가 있습니다. 아무
Runner 개체가 충돌 할 때 (실행중인 플랫폼 개체 자체가 비어 있기 때문에 플랫폼 개체 자체가 비어있는 상태에서) 생성 된 플랫폼 프리 패브를 애니메이션하려고합니다 (onCollisonEnter). 나는 Unity, C# - cannot make object move down from current y position ONCE on collision
좋아, 그래서 나는 그냥 설정된 시간 도약한다 어차피 사용자의 도청 m의 의미에 의해 제어하지만이 사실 인 경우에 달려 있어야하는의 animationnthe 속도가 그것은 "stillOpening의 말에 topSkyBoxOpen에 동일합니다 의미 skybox.SetFloat ("_Exponent1",Mathf.Lerp(skybox.GetFloat("_Exp
코드를 사용하면 플레이어가 원의 원주를 따라 움직여 그 원의 중심으로 "점프"할 수 있습니다. 내가하려는 것은 점프 중에 플레이어가 원을 중심으로 자신의 움직임을 계속할 수있게하여 점프하는 동안 플레이어가 자신의 위치를 변경할 수있게하는 것입니다. 이것은 지금까지 가지고있는 전체 코드입니다. 사용자가 점프하면, 왼쪽 및 오른쪽 키의 입력을 무시하고 있기
스프라이트 렌더러에서 color.lerp를 사용하여 데이터 세트에있는 값에 따라 노랑색 사이를 보간합니다. 스프라이트의 투명도가 값에 의존하기를 원한다. 그래서 더 낮은 값이 더 투명해질 것이다. color.lerp는 정상적으로 작동하지만 현재 스프라이트의 알파 레벨을 값에 의존하는 데 어려움을 겪고 있습니다! 여기 내 코드는 지금까지 있습니다 :이 작업을
내 생각은 내 게임에서 색 얼룩을 만드는 것이었다. 나는 스택을 가지고 있으며 각각의 새로운 스폰 된 객체는 다른 색상으로 스폰되어야합니다. 슬프게도 나는 이것을 스택에 적용하는 방법을 모른다. 내 코드 : private void ColorMesh(Mesh mesh)
{
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
C