2009-11-28 8 views
2

나는 서로 옆에 줄 지어 나는 사각형 플레이어 기하 구조가 http://farseerphysics.codeplex.com/Thread/View.aspx?ThreadId=72364시어 물리 XNA 기하 구조

에 유사한 문제, 그리고 많은 사각형 타일 기하 구조를 가지고있다.

때때로 플레이어 기요 문이 그들 사이를 횡단하고있을 때 그는 기하학 기둥의 모서리에 걸리고 결과적으로 뒤집어 쓰는 것처럼 보입니다.

회전을 방지하는 무한대로 관성 모멘트를 전환하는 경우에도 플레이어 기하학은 가장자리를 클립 할 때 "홉핑"합니다. 여기

는 기하 구조

어떤 수정이를 위해 거기 tripping image http://notspike.com/PrototypeG/trip.png의 스크린 샷이다? 나는 시어 포럼을 해봤지만 여기

비디오에 대한 링크가 플레이어 원의 기하 구조를 사용하고 꽤 비활성 보인다

http://www.notspike.com/PrototypeG/trip.avi

난 당신이 작은 타일의 사용을하지 않는 것이 제안
+0

퍼스펙티브가 어떤 모양을 지원하지만 잘 모르겠습니다. 분명한 해결책은 플레이어에 둥근 사각형을 사용하는 것입니다. – Martin

+0

안녕 마틴, 나는 그것을 위해 서클을 사용하여 시도하고 여전히 여행, 나는 이유를 알아낼 수 없습니다. – Tablet

답변

0

레벨의 충돌 형상에 대해 서로 옆에 배치됩니다. 예를 들어 시각적으로 타일을 사용하는 것이 분명하지만 비디오의 "바닥"은 긴 연속 직사각형으로 가장 잘 묘사됩니다. 그렇게하면 전혀 문제가되지 않습니다. 부동 소수점 연산은 이미 부정확합니다. 타일링 충돌 지오메트리는 단지 잘못된 연산을 요구합니다 :-)

+0

전개 될 '완료된'맵에 대해 병합하기 위해 형상 병합 알고리즘을 작성하는 작업을 마무리했습니다. – Tablet

0

모양이 충분히 작거나 충돌 계산이 시작되기 전에 물리 계산 "눈금"사이의 간격이 오브젝트가 겹칠 수 있도록 충분히 빠릅니다.