베 지어를 사용하여 제어점을 가장 잘 배치하여 2D에서 사실적으로 보이는 오브젝트 비행에 관한 질문이 있습니다.Box2D 충돌 구현 포인트, z 축을 따라 이동
나는 종이 던져 같은 게임을 개발 중이다. 자바로. 저는 Cocos2D가 베 지어 (Bezier) 함수를 제공 할 수 있다는 것을 알고 있습니다 만, 저는 커브 생성을위한 수학 계산을 시도하는 것을 선호했습니다.
베 지어 곡선은 3 차 (4 조절 점)이며 z 축을 따라 이동합니다. 베 지어 경로 이동에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하십시오. http://www.create-games.com/article.asp?id=1866
내 질문은 : Paper Toss 느낌을 그대로 재현하기 위해 내 위치를 찾고 있어야하는지 여부를 파악할 수 없습니다. 바스켓 상단의 끝점. 아니면 곡선 끝점을 바닥에 놓고 Box2D의 충돌 기능을 사용하여 투영기 이동 경로를 따라 바스켓을 감지합니다.
Paper Toss의 어려운 모드에서는 p3 지점 (끝점)이 바닥에서 벗어난 상태로 바닥에 떨어질 때 미리 그린 애니메이션이 사용 된 것으로 보입니다. 저는 이것이 대상이 바구니의 테두리를 치고 똑같은 4 개의 '바운스 (bounce)'애니메이션 중 하나를 할 때 사용했던 것과 동일한 기법이라고 상상합니다. 아마도 ...
이 질문은 비행의 모양을 복제 할 수 있다고 생각하는 사람들을위한 질문입니다. 코드의 특성과는 달리,이 시점에서 나에게 문제가되어서는 안된다고 생각합니다. 나는이 아이디어를 잠시 동안 연구 해왔다.하지만 그 질문에 의지했다. 따라서 앞으로 많은 프로그래머를 도울 수 있습니다.
미리 감사드립니다.
총.
당신은 포물선과 원근 투영에 대해 알고 있습니다. 맞습니까? 이 3 차 베 지어 사업이란 무엇입니까? –
나는 당신이 말하는 투시 투영법을 복제하기 위해 cocos2d와 베 지어 함수로 나를 안내 할 반응을 예상하고있었습니다. 클론을 토스하는 종이를 본 모든 관련 게시물은 cocos2d에 내장되었습니다. 베 지어가 올라 오는 다른 이유는 플릭 속도를 기록하면 제어점을 사용하여 곡선의 호를 바꿀 수 있기 때문입니다. Paper Toss가 분명히 이것을합니다. 그러나 베지 너트를 꺼내면, 내가 커브 림의 꼭대기 또는 바닥에 커브를 그리지 않아야하는지에 대한 아이디어가 있습니까? –
나는 어떤 종류의 게임을 만들려하는지 알지 못합니다. 그러나 Paper Toss 게임이 에뮬레이션하기에 적합한 이유를 개인적으로 이해할 수 없다고 말할 수 있습니다. 그것은 중력을 시뮬레이트하는 절대적으로 ** 난처한 일입니다 (중력, 발사체의 크기 렌더링, 발사체의 궤적 계산, 발사체를 목표물에 충돌 시킴, 계속할 수 있음). 아마도 당신의 스 와이프가 어느 각도로 가깝게 있다면 당신은 캔에 그것을 착륙시키는 관용적 인 방법 일 것입니다. 실제로는 평범한 애니메이션이있는 1 차원 조준 게임이 아닙니다. –