나는 정상과 원점이 주어진 3D 배열로부터 2D 텍스처를 생성하려고합니다.텍스처를 생성하기 위해 임의의 방향으로 3D 배열을 자릅니다.
내 문제는 내 텍스처의 픽셀을 잊지 않도록 올바른 해결책을 찾을 수 없다는 것입니다.
단계 :
- 이 3D 배열의 교회법 및
- 이동 교차 픽셀 값 얻기 위해 2 차원 공간의 교차를 통해 2 차원 공간
- 반복하는 좌표 평면을 가져
내 접근 방식의 문제점은 2D 공간에서 반복 할 올바른 간격/단계를 파악할 수 없다는 것입니다. 단계가 너무 크면 일부 픽셀을 놓칠 수 있습니다. 단계가 너무 작 으면 성능이 저하됩니다.
내 접근 방식이 맞습니까?
도움을 주시면 감사하겠습니다. 베스트
==는 3D 어레이 256 × 256 × 256이며, 상기 어레이의 각 요소는 사이즈에 spacingX, spacingY, spacingZ의 3D 복셀이며, 일반적
를 편집한다. 내가 WebGL을 직접 나의 볼륨을 다시 분할하기 위해 3D 텍스처를 사용하려면 어떤 점에서거기에 데모를 보면 : http://lessons.goxtk.com/17/, 당신은 문제를 볼 수 있습니다. 이상적으로, 2D 슬라이스는 항상 선명해야하지만, 때때로 잘못된 재배치로 인해 텍스쳐에 일부 보셀이 누락되어 일부 아티팩트가 이미지에 나타납니다.
어떤 방향 으로든이 볼륨을 다시 살리려고하는 문제 (X/Y/Z 축에 잘 정렬되어있을뿐만 아니라). 즉, 우리는 교차 평면에서 사각형뿐만 아니라 삼각형도 추출합니다. 그리고 거기에서 모든 정보를 포함하는 멋진 텍스처를 생성하고 싶습니다.
아래와 같은 질감을 적절하게 추출하고 싶습니다. 나의 현재의 (잘못된) 방식으로
, 나는 최소 resliced면 간격을하고 텍스처를 생성하기 위해 그것을 통해 반복 될지 추측하려고합니다. 그러나 정확한 간격을 찾지 못했습니다. 따라서 추측 된 간격으로 평면을 반복하므로 많은 정보가 누락됩니다.
내 현재의 접근 방식이 정확하지 않는 것, 그것을 달성하는 방법에 대한 조언은 환영받을 것입니다!
최고
3d 배열의 크기는 어느 정도입니까? [3d texture] (http://stackoverflow.com/questions/23006414/3d-texture-in-webgl-three-js-using-2d-texture-workaround)를 사용할 수 있습니까? – gman
위의 모든 편집을 참조하십시오! 이것은 의료 이미징에서 다루어야 할 중요한 문제이며, 모든 조언은 매우 환영받을 것입니다! 궁극적으로 성능 향상을 위해 셰이더에서 모든 재 슬라 이닝이 발생하지만 올바른 접근 방식을 얻으려고합니다. 그것은 의미가 있습니까? – Nicolas