저는 Direct3D 11로 게임 프로그래밍을위한 오픈 소스 피직스 엔진을 선택하는 중입니다. 지금까지 Newton, Bullet Physics 및 ODE를 살펴 보았습니다.게임 프로그래밍을위한 물리 엔진
누군가 여기 나 또는 결정을 내리는 데 도움이 될 수있는 다른 엔진 중 하나에 실제 경험이 있습니까?
저는 Direct3D 11로 게임 프로그래밍을위한 오픈 소스 피직스 엔진을 선택하는 중입니다. 지금까지 Newton, Bullet Physics 및 ODE를 살펴 보았습니다.게임 프로그래밍을위한 물리 엔진
누군가 여기 나 또는 결정을 내리는 데 도움이 될 수있는 다른 엔진 중 하나에 실제 경험이 있습니까?
글 머리 기호는 블렌더에서 사용되므로 그렇게 나쁘지는 않을 것입니다.하지만 그 중 어떤 것에 대해서도 경험이 없습니다.
글 머리 기호는 매우 사용하기 쉽고 상세한 매뉴얼과 OGRE와 같은 것들을위한 많은 래퍼와 오픈 소스가 있습니다 :) 더 필요한 것은 무엇입니까?
ODE는 이전 프로젝트이며 ODE를 사용하는 많은 프로젝트는 Bullet을 전환했습니다. Newton과 Bullet은 다르게 작동합니다. 더 나은 말은 할 수 없습니다.
저는 개인적으로 Bullet 및 Nvidia PhysX를 사용했습니다. PhysX는 특정 경우에는 무료이지만 오픈 소스는 아닙니다.
저는 프로젝트를 시작했을 때 뉴튼과 밀접한 관계가 있었고 라이센스가 불분명했기 때문에 저는 Newton을 사용하지 않았습니다. 그들은 그들에게 연락을 요구했다.
모든 물리 엔진은 특정 범위에서만 잘 작동합니다.
간단하기 때문에 탄알 물리학이 좋다. 충돌 감지 및 충돌 해결 프로그램을 기반으로합니다. 둘 다 일반적인 용도로 매우 효율적입니다. 글 머리 기호 물리학의 일부를 다른 것으로 대체 할 수 있습니다.
Game Development에서이 질문에 대한 더 나은 답변을 얻으실 수 있습니다. - http://gamedev.stackexchange.com/ –
나는 Tokamak, ODE, Bullet 및 PhysX로만보고 봤습니다. 그 중에서도 토카 막을 가장 쉽게 찾을 수 있었지만 오늘도 가장 제한적이고 아마도 쓸모없는 것으로 여겨졌을 것입니다. 합리적으로 사용하기 쉽다는 것이 두 번째로 Bullet입니다. ODE는 나를 위해 가장 힘들었고 시작하는 데 가장 오랜 시간이 걸렸습니다. PhysX는 나쁘지 않았습니다. –