Phong이나 Gouraud와 같은 레이 트레이싱과 음영 기술의 차이점을 이해하지 못합니다.Raytracing/Phong
3D 모델링의 경우 이러한 알고리즘 중에서 하나를 선택해야하거나 같은 알고리즘으로 구현할 수 있습니다.
감사합니다.
Phong이나 Gouraud와 같은 레이 트레이싱과 음영 기술의 차이점을 이해하지 못합니다.Raytracing/Phong
3D 모델링의 경우 이러한 알고리즘 중에서 하나를 선택해야하거나 같은 알고리즘으로 구현할 수 있습니다.
감사합니다.
Phong은 표면 특성과 비슷하며 빛이 산란되는 방법을 설명합니다. http://en.wikipedia.org/wiki/Brdf
광선 추적은 빛의 산란 과정을 시뮬레이션하는 알고리즘입니다. http://en.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing_%28graphics%29
사실적인 광선 추적기에서 Phong-BRDF를 사용하여 표면을 설명 할 수 있으며 래스터 화에 사용할 수있는 근사값도 있습니다.
기술적 광선 추적은 실제로 가시성과 거리만을 결정합니다. 재귀 적으로 반사, 굴절 및 그림자 (광원 가시성 확인)에 사용할 수 있습니다.
확증적인 광선 추적 또는 광자 매핑은 광산란을 시뮬레이션 할 수 있습니다.
퐁 (Phong)과 고 라우 (Gouraud) 음영은 표면에 적용된 반사 모델입니다.
광선 추적에서 시작하는 사람들은 Phong 또는 Gouraud 조명 모델을 사용하는 것이 일반적입니다. 이러한 조명 모델을 모든 렌더링 시스템에서 사용할 수 있습니다 (예 : 스캔 변환).
raytracer를 코딩하고 있습니다. Phong 또는 Gouraud와 같은 음영 알고리즘을 사용해야합니까? – luxcem
처음에는 필요가 없습니다. 섀도우 광선을 추적하는 확산 된 표면과 재발 할 수있는 반사 (일명 완벽한 거울) 표면을 지원하는 것이 가장 쉽습니다. 나는 Jacco Bikker가 http://www.devmaster.net/articles/raytracing_series/part1.php를 추천한다. 더 궁금한 점이 있으면 레이 트레이싱 전용 포럼 (http://ompf.org/forum)도 있습니다. –
devmaster 링크가 작동하지 않습니다. 다음은 길 찾기 링크입니다. http://web.archive.org/web/20070628033341/http://www.devmaster.net/articles/raytracing_series/part1.php –