너무 큰 시간 단계를 수정 : http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/math-and-physics/a-simple-time-corrected-verlet-integration-method-r2200시간 Verlet 통합 및 전 Verlet 통합은 여기에서 찾을 수정 시간을 사용
하지만 내 볼은의 벽에 (그것을 바탕으로 수평 벽, 볼과 가속 아래로 지시되는) 경우 언젠가 내 게임이 올바른 방식으로 충돌을 인식하지 못하고 공이 떨어집니다. 1/60처럼 고정 캡을 deltatime에두면 작동하는 것 같습니다.
나는 문제가 너무 큰 timesteps라고 생각한다. 그러나 너무 큰 타임 스텝을 피하기 위해 시간 수정 된 베렛 통합이 이루어졌습니다. 맞습니까? 그렇다면 시간 캡이 필요한 이유는 무엇입니까?
을이입니다 대신 자신의
을, 내 프레임 속도가 너무 낮지 만 스레드와 모든주기를 사용하여 verlet 통합을 수행합니다. 스레드의 2주기 사이의 deltatime은 고정되어 있지 않고 변동이 심합니다. 때로는 프레임 속도가 너무 낮을 수 있습니다. 그렇다면 모자를 사용하는 것이 맞습니까? – thebestneo
볼 변경 셀을 제어하는 기능을 추가했습니다. 예를 들어 볼이 1에서 2로 셀을 변경하면 함수는 마지막 셀에 벽이 있는지 확인합니다. 맞으면 볼이 마지막 셀로 이동하고 위치와 지속 시간이 동일하게 설정됩니다 (벽 -> 속도 = 0 충돌). 그러나 때로는 deltatime의 한계가 없으면 작동하지 않습니다. @ Lâm Tran Duy – thebestneo
내 새 답글을 읽을 수 있습니까? – thebestneo