).이 객체는 물리 체가 아직 없습니다. 노드별로 직접 만들어야합니다. .physicsBody = [SCNPhysicsBody dynamicBody]; 하지만 SceneKit은 블렌더에서 내 설정을 존중하지 않습니다. 예를 들어 충돌 모양을 SceneKit의 구 모양으로 설정하면 여전히 상자 모양입니다. 하지만 경고 가지고도보다 : 어떤 도움 : OK믹서기에서 큐브를 만들고 활성으로 설정 한 다음 Collada로 내 보내면 SceneKit에서 물리 체로 Collada 장면을로드합니다 (
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A
답변
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에 대한
감사합니다 "SceneKit 비 삼각형 목록 요소가 아직 물리학 모양 세대에서 지원되지 않는 유형의 경고,"지금 나는 알고있다 ... 새로운 블렌더 더 이상 물리학 수출을 지원하지 않습니다 (지원하는 데 사용됨).
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SceneKit의 피직 시스템은 Collada 스펙의 맵에 직접 매핑되지 않으므로 DAE 파일에 정의 된 피직스 기능을 가져 오지 않습니다. (Blender의 물리 기능이 DAE로 모두 내 보내지 않을 수도 있습니다.)
PhysKit에서 물리를 설정하는 경우 물리 바디의 유형 (dynamicBody
으로 생성 한 것)과 충돌 모양 physicsShape
속성). 후자를 설정하지 않으면, SceneKit은 메쉬에서 하나를 생성하려고 시도합니다 - 이것은 당신이 보아온 것처럼 더 비싸며 모든 메쉬에서 작동하지 않습니다. 대신 기본 기하학 중 하나 (예 : SCNSphere
)에서 SCNPhysicsShape
을 작성하십시오.