네가 정확히 무엇을 요구하는지 모르겠다.
안티 앨리어싱은
gl = canvas.getContext("experimental-webgl", { antialias: true });
와 WebGL이 컨텍스트를 만들 때 요구하지만 실제로 어떤 수준에 앤티 앨리어싱을 켜거나하지 않으며 여부는 브라우저에 달려있다 할 수 있습니다. 예를 들어 일부 브라우저는 드라이버 버그로 인해 특정 GPU에서 앤티 앨리어스를 허용하지 않습니다.
그렇지 않으면 캔버스를 더 큰 크기로 설정하고 CSS를 사용하여 더 작은 크기로 표시 할 수 있습니다. 브라우저는 결과를 표시하기 위해 GPU 쌍 선형 필터링을 사용할 가능성이 높습니다.이 결과는 사용자에게 일종의 앤티 앨리어싱을 부여합니다. 이렇게하려면 캔버스 크기를 표시 할 크기를 두 배로 설정하고 css를 표시 할 크기로 설정하십시오. 예 : 캔버스의 drawingBuffer는이 페이지에 표시되는 크기를 두 배로 만들 가능성이 앤티 앨리어싱 보이게
desiredWidth = 640;
desiredHeight = 480;
canvas.width = desiredWidth * 2;
canvas.height = desiredHeight * 2;
canvas.style.width = desiredWidth + "px";
canvas.style.height = dsiredHeight + "px";
gl = canvas.getContext("experimental-webgl", { antialias: false });
.
아호! :) 픽셀의 절반을 한 색으로 그리고 다른 반을 다른 색으로 그릴 수는 없습니다. 안티 앨리어싱이 있어야합니다. WebGL은 그것에 대해 아무 말도하지 않기 때문에 브라우저와 구현에 달려 있습니다. 사각형이 앤티 앨리어싱으로 움직이는 것을 봅니다 (가로 가장자리가 흐리거나 흐리게 전환하지 않음). 올바른 동작이라고 생각합니다. –