3D 볼록 선체 계산을위한 빠른 선체 알고리즘을 구현하려고합니다. 문제는 포인트가 주어진 표면을 "볼 수 있는지"알아야한다는 것입니다.주어진 3D 표면과 관련된 지점의 위치 결정
표면의 방향이 시계 방향 또는 반 시계 방향입니다.
알고리즘 작업을 그래픽으로 설명하기 위해 작은 OpenGL 프로그램을 작성했습니다.
는 내가 다른 알고리즘 (정규화 상호 제품은 평면에서 점의 거리) 잘못된 단계로 이끌어그들은 모두 알고리즘에서 촬영되고 사용했다 다양한 방정식을 시도했다. 의미 그들은 특정 표면이 지점에서 볼 수 있다고 결정했습니다 (그래픽으로 볼 수는 없습니다)
표면 또는 "얼굴"의 예입니다.
e1 = 0, 0, 0 to 10, 0, 0
e2 = 10, 0, 0 to 10, 10, 0
e3 = 10, 10, 0 to 0, 10, 0
e4 = 0, 10, 0 to 0, 0, 0
<---------/\
|| ||
|| ||
|| ||
\/--------->
두 포인트가 있으며 표면의 어느면에 있는지 알고 싶습니다.
P1 = -1, -1, -1 어떤 도움이 많이 이해 될 것이다 1
P2 = 1, 1,.
가장자리를 나타내는 점이 있다면 십자가 (e2 - e1, e3 - e1) = 십자가 (p3 - p2 - p2 + p1, p4 - p3 - p2 + p1)입니까? 나는 그것을 시험 할 것이고 그것이 어떻게 작동하는지 알려줄 것이다. – Jonathan
내 문제는 내가 3 점의 연속 점이 아닌 모든 점을 사용하여 정상적인 얼굴을 계산했다는 것입니다. – Jonathan