출력 병합 단계에서 z 버퍼와 같은 것을 알고 있습니다. 그리고 ref 값과 버퍼 값을 비교하여 포인트가 전달 될 수 있는지 여부를 결정합니다.스텐실 버퍼는 무엇을 사용합니까?
그러나 구현할 수있는 모든 효과는 항상 공통 버퍼로 구현할 수 있다고 생각합니다. render to texture를 사용하여 셰이더 리소스 뷰로 사용할 때는 픽셀 셰이더에 입력하십시오. 그런 다음 픽셀을 수동으로 클립할지 여부를 판단하고 결정하십시오. 코드는 다음과 같습니다. if (값 비교) clip (0); 스텐실 버퍼는 공용 버퍼로 대체 할 수 있으므로 여전히 사용합니다. 그래픽 하드웨어의 가속 기능을 사용할 수 있습니까? (일부 특별 지침)
스텐실 링은 렌더링 파이프 라인의 추가 단계이므로 컬러 버퍼 및 스텐실 버퍼로 렌더링하는 데 한 번만 필요합니다. 컬러 버퍼를 사용할 때 유일한 문제는 컬러 버퍼가 동일한 속성 (형식, h 및 w)을 가져야한다는 것입니다. –