저는 현재 작업중인 엔티티 시스템을 자체적으로 사용하고 있지만, Skypeity 및 skcomponent의 Gameplaykits 사용법에 대해 배웠습니다.gameplaykit을 사용하여 장면 편집기의 엔티티에 스프라이트를 할당하는 방법
좋은 디자인 패턴처럼 보이고 사용법을 배우고 싶습니다. 지금까지이 튜토리얼을 다음되었습니다,
그것은 그것을 사용하는 방법에 꽤 자세히 설명되어 있습니다,하지만 난 경우 대신 Gamescene.swift 파일의 실체를 만드는 궁금하네요 나는이 작업을 수행 할 수 있습니다 에디터에서?
현재 대부분의 게임 요소를 서브 클래 싱하고 있으므로 편집기에서 하위 클래스를 만들 수 있으며 하위 클래스는 모든 작업을 수행합니다. 장면 파일에서 인스턴스화 할 필요가 없습니다. 그러나이 튜토리얼을 통해, 당신은이 방법으로해야하거나, 적어도 내가 어떻게 할 수 있는지 알지 못하는 것 같습니다. 편집기에서 SKEntity 파일로 서브 클래 싱 할 수 있습니까?
누구나 답변이 있으면 듣고 싶습니다. 어떤 도움을 주셔서 감사합니다!
개체가 자동으로 생성됩니다
} .. 실체는 ... 실체가 스프라이트하지 않은 스프라이트 구성 요소 나 엔티티를 만든 다음이 속한 편집기에서 스프라이트를 어떻게 알 수 있습니까 – Fluidity
이 엔티티 유형. 마지막으로, 에디터에 추가 구성 요소를 추가해야 할 필요가 있으므로이 작업이 어떻게 수행되는지 궁금합니다. – Discoveringmypath
예를 들어 skspritenode를 "동전"으로 서브 클래스화할 수 있습니다. 에디터에서 나는 그 다음에 동전을 더하고 그 스프라이트에 나의 코인 서브 클래스를 말할 수 있습니다. 그런 다음 Coin.swift 서브 클래스 파일에서 Coin 엔티티를 생성하고 여러 구성 요소를 할당 할 수 있습니다. 이 코인 스프라이트에 에디터의 컴포넌트를 어떻게 추가합니까? 나는 그걸로 놀아 왔고 그것을하는 법을 알아낼 수 없다. ... – Discoveringmypath