Java에서 OpenGL을 사용하여 복셀 엔진을 구현하려고합니다. 지형을 생성하기 위해 단순한 노이즈로 화면에 보셀 덩어리를 렌더링하려 할 때 거꾸로 된 것처럼 보입니다. 나는 그것을 생성하기 위해 내 청크를 반복하고 있기 때문에 그것이라고 가정하고있다.Voxel 청크 렌더링이 거꾸로 됨
for (int x = 0; x < CHUNK_SIZE; x++) {
for (int z = 0; z < CHUNK_SIZE; z++) {
int height = (int)(sno.noise(x/16f, z/16f)*Math.random()*16);
if(height <= 0)
height = 1;
for (int y = 0; y < height; y++) {
blocks[x][y][z].setActive(true);
activateBlocks += 1;
}
}
}
}
public void drawChunk() {
GL11.glPushMatrix();
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, VBOVertexHandle);
GL11.glVertexPointer(3, GL11.GL_FLOAT, 0, 0L);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, VBOTextureHandle);
GL11.glColorPointer(3, GL11.GL_FLOAT, 0, 0L);
GL11.glDrawArrays(GL11.GL_QUADS, 0, ((24)*activateBlocks));
GL11.glPopMatrix();
}
public void putVertices(float tx, float ty, float tz) {
float l_length = 1.0f;
float l_height = 1.0f;
float l_width = 1.0f;
vertexPositionData.put(new float[]{
xOffset + l_length + tx, l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
xOffset + -l_length + tx, l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
xOffset + -l_length + tx, l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
xOffset + l_length + tx, l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
xOffset + l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
xOffset + -l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
xOffset + -l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
xOffset + l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
xOffset + l_length + tx, l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
xOffset + -l_length + tx, l_height + ty,zOffset + l_width + tz,
xOffset + -l_length + tx, -l_height + ty,zOffset + l_width + tz,
xOffset + l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
xOffset + l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
xOffset + -l_length + tx, -l_height + ty,zOffset + -l_width + tz,
xOffset + -l_length + tx, l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
xOffset + l_length + tx, l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
xOffset + -l_length + tx, l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
xOffset + -l_length + tx, l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
xOffset + -l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
xOffset + -l_length + tx, -l_height + ty,zOffset + l_width + tz,
xOffset + l_length + tx, l_height + ty,zOffset + -l_width + tz,
xOffset + l_length + tx, l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
xOffset + l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
xOffset + l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + -l_width + tz
});
}
public void createChunk() {
vertexPositionData = BufferUtils.createFloatBuffer(((24*3)*activateBlocks));
Random random = new Random();
for (int x = 0; x < CHUNK_SIZE; x++) {
for (int z = 0; z < CHUNK_SIZE; z++) {
for (int y = 0; y < CHUNK_SIZE; y++) {
if(blocks[x][y][z].getActive()) {
putVertices(x*2, y*2, z*2);
}
}
}
}
vertexPositionData.flip();
}
아이디어가 있으십니까? 여기
는 게임의 모습입니다 - 그것을 확인하기 어렵다 귀하의 렌더링 코드를 보지 않고
실제로 이미지를 볼 수는 없지만 위아래면 좌표를 뒤집어 봅니다. –
변환 매트릭스 란 무엇입니까? –