나는 작업중인 iOS 게임을위한 타일 맵을 만들고 있습니다. 지도는 섬을 위에서 내려다 본 모습입니다. 대부분의 타일은 물이지만 일부는 땅입니다. 물 타일은 물을 만들기 위해 재사용되지만 토지 타일은 모두 고유하기 때문에 두 번 이상 사용되지 않습니다. 내가 SKTileDefinition, SKTileGroup, SKTileGroupRule, SKTileSet 및 SKTileMap에 대한 문서를 통해 보았다, 그리고 이것이 내가 생각 해낸 것입니다 : 이제프로그래밍 방식으로 SpriteKit SKTileMap을 만드는 올바른 방법은 무엇입니까?
func createTileMap() {
let waterTile = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-1"))
let waterTileGroup = SKTileGroup(tileDefinition: waterTile)
let landTile64 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-64"))
let landTile63 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-63"))
let landTile56 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-56"))
let landTile55 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-55"))
let landTile54 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-54"))
let landTile53 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-53"))
let landTile48 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-48"))
let landTile47 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-47"))
let landTile46 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-46"))
let landTile45 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-45"))
let landTile44 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-44"))
let landTile43 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-43"))
let landTile40 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-40"))
let landTile39 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-39"))
let landTile37 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-37"))
let landTile36 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-36"))
let landTile35 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-35"))
let landTile34 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-34"))
let landTile31 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-31"))
let landTile30 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-30"))
let landTile27 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-27"))
let landTile26 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-26"))
let landTile25 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-25"))
let landTile23 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-23"))
let landTile22 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-22"))
let landTile21 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-21"))
let landTile20 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-20"))
let landTile18 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-18"))
let landTile17 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-17"))
let landTile13 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-13"))
let landTile12 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-12"))
let landTile11 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-11"))
let landTile3 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-3"))
let landTileGroupRule = SKTileGroupRule(adjacency: .adjacencyAll, tileDefinitions: [landTile64, landTile63, landTile56, landTile55, landTile54, landTile53, landTile48, landTile47, landTile46, landTile45, landTile44, landTile43, landTile40, landTile39, landTile37, landTile36, landTile35, landTile34, landTile31, landTile30, landTile27, landTile26, landTile25, landTile23, landTile22, landTile21, landTile20, landTile18, landTile17, landTile13, landTile12, landTile11, landTile3])
let landTileGroup = SKTileGroup(rules: [landTileGroupRule])
let tileSet = SKTileSet(tileGroups: [waterTileGroup, landTileGroup], tileSetType: .grid)
tileMap = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: 8, rows: 8, tileSize: waterTile.size)
tileMap.fill(with: waterTileGroup)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile64, forColumn: 7, row: 0)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile63, forColumn: 6, row: 0)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile56, forColumn: 7, row: 1)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile55, forColumn: 6, row: 1)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile54, forColumn: 5, row: 1)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile53, forColumn: 4, row: 1)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile48, forColumn: 7, row: 2)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile47, forColumn: 6, row: 2)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile46, forColumn: 5, row: 2)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile45, forColumn: 4, row: 2)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile44, forColumn: 3, row: 2)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile43, forColumn: 2, row: 2)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile40, forColumn: 7, row: 3)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile39, forColumn: 6, row: 3)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile37, forColumn: 4, row: 3)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile36, forColumn: 3, row: 3)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile35, forColumn: 2, row: 3)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile34, forColumn: 1, row: 3)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile31, forColumn: 6, row: 4)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile30, forColumn: 5, row: 4)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile27, forColumn: 2, row: 4)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile26, forColumn: 1, row: 4)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile25, forColumn: 0, row: 4)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile23, forColumn: 6, row: 5)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile22, forColumn: 5, row: 5)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile21, forColumn: 4, row: 5)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile20, forColumn: 3, row: 5)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile18, forColumn: 1, row: 5)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile17, forColumn: 0, row: 5)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile13, forColumn: 4, row: 6)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile12, forColumn: 3, row: 6)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile11, forColumn: 2, row: 6)
tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile3, forColumn: 2, row: 7)
self.addChild(tileMap)
}
이 꽤 심한 코드,하지만 난 어디에서 내가 할 수있는 확실하지 않다 여기서 나가. 각 토지 타일을로드하고 명시 적으로 배치 할 열과 행을 명시하고 있습니다. 명시 적으로 배치되지 않은 타일은 물 타일입니다. 나는 이것을 위해 Xcode의 GUI 툴을 사용하는 것을 피하고 완전히 프로그래밍 방식으로 맵을 생성하고 싶다. 이 코드는 작동하고 성능이 향상되었습니다 (처음에는 타일을 사용하지 않고 전체지도 이미지를 스크롤하는 것뿐이었습니다). 이것은 매우 추악하고 "이 작업을보다 간결하게해야합니다!"라는 비명을 지르는 것입니다. 내가 여기서 무엇을 놓치고 있니?
일부'for' 루프는 어떻습니까? :) – jtbandes
@jtbandes, 그게 처음으로 마음에 오는 솔루션이지만, 각 타일에 대한 변수와 각 타일에 대한 특정 행과 열이 있어야하므로 루프를 만드는 방법을 알지 못합니다. – SpacemanDeMars
왜 각 타일에 변수가 필요합니까? 배열이나 사전에 저장할 수 없습니까? – jtbandes