일반적인 알고리즘을 사용하여 표준 다각형 메쉬에 텍스처 매핑을 구현할 때 y 축의 변형에 관련된 문제를 실행할 수 있습니다. 이 방향의 꼭지점 대신에 일정한 높이의 쿼드 행이 따라 가며 x 축을 따라 독립적으로 늘릴 수 있습니다.수직 변형을받는 다각형 메쉬의 일정한 수평 밴드 높이
메쉬의 정점을 정의 할 때 각 행이 아래쪽 꼭지점과 위쪽 꼭지점을 모두 정의하므로 하나의 행에 대한 꼭지점의 위쪽 행이 위에있는 행의 꼭지점의 아래쪽 행을 공유하기 때문에 실행 중입니다. 그것.
메쉬를 x 축 또는 z 축을 따라 변형하는 것이 좋지만이 점을 고려하지 않고 y 축을 따라 메쉬를 변형하면 쿼드 행이 함께 작동 함을 알 수 있습니다 독립적 인 지점의 행 대신에 일정한 높이의 밴드로. y 축을 따라 메쉬의 변형이 보일 것입니다. 그러나 너비가 변경되지 않아 메쉬의 틈을 만들 수 있으므로 텍스쳐가 끊어지는 것을 볼 수 있습니다.
이 방식으로 만들어진 다각형 메쉬에 (x, y) 변위 맵 필터를 적용하는 최선의 방법에 대해 제안한 사람이 있습니까? 아니면 메쉬 정의에 대한 접근 방식을 근본적인 방식으로 변경해야합니까?
메시 생성 알고리즘의 예는 ZEUS OpenGL|ES Tutorial on Texture Mapping에 나와 있습니다.
감사합니다.
나는 내가 사용했던 변위 필터로 나의 특별한 문제를 해결했다고 나는 믿는다. 원형이었고 임의의 점을 기반으로했기 때문에 위쪽/아래쪽 꼭지점을 이동하기 전에 Y 축 변위가 0보다 큰 지 <0인지 확인하지 않았습니다. 이제 찢어짐이 제거됩니다. –