(8 정점, 나는 인덱스 삼각형을 사용) :하나의 사각형 (두 개의 연결된 쿼드) - 공통 테두리 오류 나는 사각형 두 개의 쿼드로 구성되어 있습니다
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나는에도 두 가지 텍스처가 그것. 나는 그 둘을 쉐이더에 묶는다.
직사각형의 한 부분 (왼쪽 쿼드)을 첫 번째 텍스처로 텍스처링하고 다른 부분을 두 번째 텍스처로 텍스처를 만들고 싶습니다.
그러나 픽셀 쉐이더에서 버텍스 위치를 기준으로 텍스처를 선택하면 "+"로 표시된 버텍스에 문제가 있습니다. 한 번은 첫 번째 쿼드에서 "+"버텍스를 분석하지만 동일한 위치의 버텍스는 두 번째 쿼드에 있습니다 (두 번째 텍스처가 있어야 함). 따라서 위치를 기준으로 텍스처를 설정하면 오류가 발생합니다.
샘플러에서 할당 할 텍스처를 결정하는 방법은 무엇입니까? 두 번째 패스를 만들거나 쉐이더에 추가 정보를 추가하고 싶지 않습니다 (옵션이없는 경우).
기본적으로 말하기 : 모델과 가장자리가 있습니다. 그 가장자리는 텍스처가 변경되는 위치를 알려줍니다. 그러나 그 목표를 달성하는 방법? 해당 가장자리의 정점에 texture1 또는 texture2를 설정하면 오류가 발생합니다.
질문이 명확하지 않습니다. 내가 올바르게 이해하는지 봅시다. 두 텍스처를 셰이더에 바인딩합니다. 정점의 값에 따라 쉐이더 내부에서? 색인의 가치? 변환 된 정점의 값은? 샘플링 할 텍스처를 선택합니다. 나는 정확하게 이해 했는가? 귀하의 질문을 편집하여 정확히 무엇을하고 어떤 순서로 쉐이더를 정점이나 픽셀이라고 설명 하시겠습니까? –