저는 FSM을 사용하여 FPS를 구현 한 코스 프로젝트에서 작업했으며, 게임의 2 차원 뷰를 보여주고 봇과 플레이어와 서클을 사용했습니다. . 봇의 동작은 결정적이었습니다. 예를 들어 봇의 상태가 임계 값 아래로 떨어지고 플레이어가 표시되면 봇은 도망칩니다. 그렇지 않으면 건강 팩을 찾습니다.1 인칭 슈팅 게임에서 FSM 대신 숨겨진 마코프 모델
그러나이 경우 봇은 우리가 이미 결정한 규칙에 기반하여 의사 결정의 대부분을 수행하므로 정보의 상당 부분을 보여주지 못한다고 생각했습니다.
봇에 실제 정보를 구현하는 데 도움이되는 다른 기술은 무엇입니까? 나는 HMM을보고 있었고, 그들이 봇에 불확실성을 더주는 데 도움이 될 것이라고 생각합니다. 봇은 미리 정의 된 규칙에 의존하는 것보다 결정을 내리는 데있어 더 자율적으로 시작될 수 있습니다.
너희들은 어떻게 생각하니? 어떤 조언을 주시면 감사하겠습니다.
이것은 유전자 알고리즘을 깨는 좋은 시간처럼 들립니다. FPS에서의 "Fitness"는 매우 쉽게 결정할 수 있습니다. 다음은 봇을 생성하고 서로 쌓아 올리는 간단한 문제입니다. 또 다른 요점 : 봇이 FSM에서 어떻게 작동하는지 정확하게 알고 있습니다. 약간의 임의성을 추가하여 때때로 당신을 놀라게 할 수 있습니다. –