간단한 게임을 쓰려고하는데 단순한 물리라고 생각합니다. 나는 0,0,0 지점에서 1 초당 1 단위로 이동하는 물체를 가지고있다. 지시를 내리면 물체가 초당 15도 회전해야합니다 (시작 위치에서 90도까지 끝납니다). 그리고 초당 1 초당 4 초간 가속합니다 (최종 속도는 5입니다.). 단위 초당), 어떻게 끝점을 계산합니까?선회하고 가속하는 물체의 위치를 어떻게 계산합니까?
저는 가속이 아닌 물체에 대해 이것을 대답하는 방법을 알고 있습니다. 단지 원이기 때문입니다. 위의 예에서 원의 둘레는 4 * 거리 (원의 1/4를 통과하기 때문에)이며, 그로부터 반지름과 각도를 계산하고 간단한 삼각법을 사용하여 답을 해결할 수 있음을 알고 있습니다.
그러나 주어진 순간에 물체가 이전 순간보다 약간 빠르게 이동하기 때문에 최종 결과는 원이 아니기 때문에 일종의 호가 될 것입니다. 각 단계 (예 : 초당 60 단계)를 반복하면서 끝점을 예측할 수 있다고 가정하지만 오류가 발생하고 비효율적이라고 생각합니다.
아무도 올바른 방향으로 나를 가리킬 수 있습니까?
모션을 점진적으로 계산하는 것은 게임에서 일반적으로하는 일입니다. 일반적으로 오류는 중요하지 않습니다.게임에 문제가있는 행동이 있습니까? 예를 들어 오브젝트가 영원히 원을 그리며 위치가 점진적으로 업데이트되면 오류가 눈에 띄게 벗어날 때까지 복합적으로 나타날 수 있습니다. –
내 머리 속에 내 생각에 클라이언트가 내가 예상 한 위치를 예측할 수 있습니다. 앞으로는 필자의 출발점과 마지막 지점을 보내고 지연을 계산하여 다른 고객을위한 클라이언트 예측의 한 형태로 도울 수 있습니다. 또한, 나는 하나의 (약간 큰) 메시지를 덜 자주 보내고 사람들이 있어야하고 있어야하는 곳에 일정 수준의 정확성을 여전히 유지해야합니다. – Bailey
정확히 말하자면, 선회하는 동안 ** 속도의 크기가 일정하더라도 ** 물체가 가속됩니다. 즉, 개체가 초당 1 유닛의 속도를 유지했다면 턴을 만들기 위해 (측면에서) 여전히 가속화됩니다. – ysap