3 차원 세계에서 4D 점의 위치를 계산하려고합니다. 나는 2D로 시작하여 3D로 확장하려고 시도한 다음 4D로 확장하려고했습니다. 첫째, 선상에 2D 점의 투영 된 위치를 계산하기 쉽다는 것을 알았습니다. 4 차원에서 3 차원 투시 투영
Whoops, there should be() in the first equation: x/(a+y)
nx = (a*x)/(a+z);
ny = (a*y)/(a+z);
그때 나는 그것이 W 렸기 때문에 (새로운 축) 실제로 최근의 Z에 영향을 미치는, 이상한 느낌 다음 포인트 P3를 추가하는 등의 그냥 간단하게 생각하고
nx = (a*x)/(a+z);
ny = (a*y)/(a+z);
nw = (a*w)/(a+z);
함께했다 포인트를 말하며 모든 차원에 영향을 미칠 테세 랙트를 참조하십시오 ...
이것은 작동하지 않으므로 잘못된 일을하는 일부 세부 사항을 제공 할 수 있는지 물어보고 싶습니다. 임 확실히 꽤 그 "포인트 분할"문제, 그리고 방정식이 더 복잡해야합니다. 제발 매트릭스와 쿼터니언으로 날 공격하지 마세요. 나는 (0, -1)에서 (0,0)을 바라 보는 간단한 정적 카메라를 원한다. ...
어떤 도움을 주셔서 감사합니다!
x'/a = x/(a+y)
3D (X, Y, Z)에서 : 2D에
나는 이것이 [math.stackexchange.com] (http://math.stackexchange.com/)에 더 적합하다고 생각합니다. [관련 질문에 대한이 답변도 유용합니다.] (http://stackoverflow.com/a/6989466/1427124) – DaoWen