현재 OGRE 및 SFML 연결에 착수 중입니다. 2D 도면, 네트워크 항목 및 입력에 SFML을 사용해야합니다. OGRE는 3D 그래픽 용입니다.OGRE와 연결된 경우 SFML 2 도면이 작동하지 않습니다.
현재 모든 것은 Linux에 있습니다.
작동 방식 : OGRE와 SFML 연결. 먼저 SFML 렌더링 창을 만든 다음이 창 핸들을 가져 와서 OGRE 렌더링 창에 제공합니다. 지금 SFML 이벤트를 사용할 수 있습니다. 네트워크 물건을 테스트하지 않았지만 이것이 효과가있을 것이라고 확신합니다.
작동하지 않는 항목 : SFML 창에서 그리기.
사례 1 : SFML과 OGRE가 연결되지 않았습니다. OGRE에는 SFML 창 핸들이없고 고유 한 창이 있습니다. SFML은 여전히 자체 창을 그릴 수 없습니다! 메인 루프는 최대 3 회 실행 한 다음 중지합니다. 더 이상은 일어나지 않습니다. 몇 초 후 (약 20 정도) 메모리 액세스 위반이 발생하고 프로그램이 종료됩니다.
사례 2 : SFML과 OGRE가 연결됩니다. 비슷한 일이 일어난다. 메인 루프는 53 번 실행되고 아무 것도 그려지지 않고 터미널 메시지 "aborted"로 멈춘다. (독일어로되어 있기 때문에 실제로 "Abgebrochen")
이상한 행동이 일어난다. SFML에서 sfml_window 대신 sf :: RenderTexture를 그리게 만들었습니다.
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <SFML/Window.hpp>
#include <SFML/System.hpp>
#include <iostream>
#include <OGRE/Ogre.h>
#include <vector>
#include <stdio.h>
int main(int argc, char * argv[])
{
if(argc == 1)
return -1;
// start with "1" and you get 1 window, start with "0" and you get two
bool together = atoi(argv[1]);
// create the SFML window
sf::RenderWindow sfml_window(sf::VideoMode(800, 600), "test");
sf::WindowHandle sfml_system_handle = sfml_window.getSystemHandle();
sfml_window.setVerticalSyncEnabled(true);
std::cout<<sfml_system_handle<<std::endl;
// init ogre
Ogre::Root * ogre_root = new Ogre::Root("", "", "");
std::vector<Ogre::String> plugins;
plugins.push_back("/usr/lib/x86_64-linux-gnu/OGRE-1.8.0/RenderSystem_GL");
for(auto p : plugins)
{
ogre_root->loadPlugin(p);
}
const Ogre::RenderSystemList& render_systems = ogre_root->getAvailableRenderers();
if(render_systems.size() == 0)
{
std::cerr<<"no rendersystem found"<<std::endl;
return -1;
}
Ogre::RenderSystem * render_system = render_systems[0];
ogre_root->setRenderSystem(render_system);
ogre_root->initialise(false, "", "");
// create the ogre window
Ogre::RenderWindow * ogre_window= NULL;
{
Ogre::NameValuePairList parameters;
parameters["FSAA"] = "0";
parameters["vsync"] = "true";
// if started with 1, connect the windows
if(together) parameters["externalWindowHandle"] = std::to_string(sfml_system_handle);
ogre_window = ogre_root->createRenderWindow("ogre window", 800, 600, false, ¶meters);
}
// ogre stuff
Ogre::SceneManager * scene = ogre_root->createSceneManager(Ogre::ST_GENERIC, "Scene");
Ogre::SceneNode * root_node = scene->getRootSceneNode();
Ogre::Camera * cam = scene->createCamera("Cam");
Ogre::SceneNode * cam_node = root_node->createChildSceneNode("cam_node");
cam_node->attachObject(cam);
Ogre::Viewport * vp = ogre_window->addViewport(cam);
vp->setAutoUpdated(false);
vp->setBackgroundColour(Ogre::ColourValue(0, 1, 1));
ogre_window->setAutoUpdated(false);
ogre_root->clearEventTimes();
//sfml image loading
sf::Texture ring;
std::cout<<"ring loading: "<<ring.loadFromFile("ring.png")<<std::endl;
sf::Sprite sprite;
sprite.setTexture(ring);
// main loop
int counter = 0;
while(!ogre_window->isClosed() && sfml_window.isOpen())
{
std::cout<<counter<<std::endl;
counter++;
std::cout<<"a"<<std::endl;
// sfml events
sf::Event event;
while(sfml_window.pollEvent(event))
{
if(event.type == sf::Event::Closed)
{
sfml_window.close();
}
}
std::cout<<"b"<<std::endl;
std::cout<<"c"<<std::endl;
ogre_root->renderOneFrame();
std::cout<<"d"<<std::endl;
// here the strange behaviour happens
// if this line (draw) isn't present, everything works
sfml_window.pushGLStates();
sfml_window.draw(sprite);
sfml_window.popGLStates();
vp->update();
std::cout<<"e"<<std::endl;
sfml_window.display();
// only needs to be done for separated windows
// sfml display updates otherwise, both use double buffering
if(!together) ogre_window->update(true);
}
return 0;
}
도움말 정말 감사하겠습니다 :
여기 내 코드입니다.
편집 : pushGLStates(); 및 popGLStates(); 명령, 그 전에 잊어 버렸어!
OGRE는 자체 GUI 시스템을 번들로 제공합니다. –
예.하지만 SFML에는 훨씬 강력한 2D 기능이 있습니다. OGRE 기능을위한 2D 재료가 너무 많기 때문에 2D 재료로 OGRE를 사용하는 것은 매우 불편할 것입니다. – feider