Hy, 저는 Android에서 앱을 개발 중이며 테스트 단계에 있으며 다른 기기에서 사용해 보겠습니다. 넥서스 7에서 앱을 개발했습니다.ARM MALI OpenGL ES 2.0 렌더링 텍스처 버그
팔 마 리 gpu 장치에서 실행할 때 렌더링 된 텍스트가 깜박 거리거나 미친 것처럼 느껴지기 시작합니다. 포인트 크기를 1로 설정하면 생성 된 텍스처에서 GLES20.GL_POINTS를 사용합니다. 깜박 거리면 아티팩트가있는 것처럼 보입니다. 포인트 크기를 10과 같이 더 큰 숫자로 설정하면 가끔은 의미가 있습니다. 초기 렌더링의 텍스처를 보여줍니다.
어떤 원인 일 수 있습니까?
private void setTexture(int texture) {
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, texW, texH, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null);
}
그리고이 후
나는 그것을 그릴public void draw(){
createSmokeTexture();
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
setTexture(renderTex[0]);
drawSmokeToScreen();
}
asdas :
private void createSmokeTexture() {
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fb[0]);
GLES20.glClearColor(0.48f, 0.48f, 0.48f, 0.0f);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, renderTex[0], 0);
GLES20.glFramebufferRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GLES20.GL_RENDERBUFFER, depthRb[0]);
//background counts
renderscriptSmokeStep_involke();
GLES20.glUseProgram(mProgramSmoke);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture);
mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgramSmoke, "u_MVPMatrix");
mMVMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgramSmoke, "u_Move");
mTextureUniformHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgramSmoke, "u_Texture");
smokeParticleSizeUniformHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgramSmoke, "u_PointSize");
maximumDensityHandler = GLES20.glGetUniformLocation(mProgramSmoke, "u_MaximumDensity");
cellDensityHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgramSmoke, "a_Age");
smokeStartPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgramSmoke, "a_Position");
Matrix.setIdentityM(mMoveMatrix, 0);
Matrix.translateM(mMoveMatrix, 0, positionX, positionY, 0);
Matrix.multiplyMM(mMoveMatrix, 0, Render.mModelMatrix, 0, mMoveMatrix, 0);
GLES20.glUniform1f(smokeParticleSizeUniformHandle, PARTICLE_SIZE);
GLES20.glUniform1f(maximumDensityHandler, MAXIMUM_DENSITY);
GLES20.glUniform1i(mTextureUniformHandle, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVMatrixHandle, 1, false, mMoveMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, Render.m2dProjectionMatrix, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, particlePosBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(smokeStartPositionHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(smokeStartPositionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(cellDensityHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(cellDensityHandle, 1, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, cellDensity);
// Draw the point.
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_POINTS, 0, NUM_PARTICLES);
}
이는 무승부에 호출됩니다 :
private void setupRenderToTexture() {
fb = new int[1];
depthRb = new int[1];
renderTex = new int[2];
// generate
GLES20.glGenFramebuffers(1, fb, 0);
GLES20.glGenRenderbuffers(1, depthRb, 0);
GLES20.glGenTextures(1, renderTex, 0);
// create render buffer and bind 16-bit depth buffer
GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, depthRb[0]);
GLES20.glRenderbufferStorage(GLES20.GL_RENDERBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_COMPONENT16, texW, texH);
}
이 나의 여는 textue 방법으로 렌더링 화면
private void drawSmokeToScreen() {
GLES20.glUseProgram(mProgramHandle);
mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgramHandle, "u_MVPMatrix");
mMVMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgramHandle, "u_Move");
positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgramHandle, "a_Position");
textureHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgramHandle, "a_TexCoordinate");
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVMatrixHandle, 1, false, Render.mModelMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, Render.m2dProjectionMatrix, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, fullDrawSurfice.getPositionDataIndex());
GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, fullDrawSurfice.getTextureDataIndex());
GLES20.glEnableVertexAttribArray(textureHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(textureHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
확인할 사항은 지원되는 포인트 크기입니다. 'glGetFloatv (GL_ALIASED_POINT_SIZE_RANGE, ...)'를 사용하십시오. 구현은 1보다 큰 포인트 크기를 지원할 필요가 없습니다. 이외에도 사람들은 문제에 대한 설명만으로는 많은 도움을 줄 수 없습니다.드라이버 버그 일 수도 있고 코드의 문제로 다른 아키텍처의 증상이 나타나지 않을 수도 있습니다. –
@RetoKoradi 필요하지 않다는 것을 알아두면 좋은지,이 장치가이를 확인하고 지원합니다. 당신 말이 맞아요, 몇 분 안에 몇 가지 코드를 작성하겠습니다. 그리고 이것은 내가 다른 아키텍처에서 개발 한 경험이 없으므로 무엇을 검사해야할지 모르겠다. – FaNaT