저는 SpriteKit 및 GameplayKit을 사용하여 작은 프로젝트를 진행하고 있습니다. 엔티티/구성 요소 시스템을 사용하는 것은 처음이고 그것을 사랑합니다. 하지만 이제는 스폰산 단계에서 상호 작용하지 않도록 본인 상태 (스폰, 정상, 제거)를 추적해야하는 시점에 있습니다 (해당 항목을 움직이는 동작을 포함 할 수도 있고 포함하지 않을 수도 있음). 그들의 제거 단계.GKEntity 및 상태 머신
지금까지 여러 상태로 GKStateMachine을 인스턴스화하는 EntityStateComponent를 만들었습니다. 프레임마다 업데이트 할 필요가 없으므로 복잡하지 않습니다. 문제는이 상태가 관련된 요소보다 관련된 엔티티가 더 많다는 것입니다. GKEntity에서 하위 클래스를 만들고 구성 요소 대신에 상태 시스템을 추가하는 것이 합리적인지 궁금합니다.
의견이 있으십니까?
PS : 난 그냥 모든 구성 요소
고맙습니다. 내 "GKEntity"하위 클래스에 아무 것도 추가하는 것을 삼가고 있었는데, 그 방법은 "교본"방식 이었기 때문에 선택 체인과 강제 언 래핑을 사용해야하는 것은 어느 시점에서 잘못 느껴졌습니다. 그리고 엔티티와 관련된 무언가를 위해 구성 요소 내에서 프레임 단위 업데이트를 만드는 것은 불가능합니다. – BadgerBadger
이 [article] (https://www.gamedev.net/resources/_/technical/game-programming/implementing-component-entity-systems-r3382)은 당신이 천국이라면 읽을만한 가치가있는'ECS'를 이해하는 데 도움이되었습니다. 그것을 보지 못했습니다. –
감사합니다! 매우 유익한! – BadgerBadger