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Phong 조명 체계를 사용하여 하나의 상자와 점 광원을 포함하는 장면을 렌더링하고자합니다. 내가 방향성 광원을 사용하여 내 코드, 내가 얻을 원하는 렌더링 된 이미지를 실행할 때 때문에 오류가 하나 LightDirection(...)
또는 LightIntensity(...)
기능 어딘가에 있어야한다는 생각Phong 모델을 사용한 점 광원 조명
R3Rgb Phong(R3Scene *scene, R3Ray *ray, R3Intersection *intersection)
{
R3Rgb radiance;
if(intersection->hit == 0)
{
radiance = scene->background;
return radiance;
}
...
// obtain ambient term
... // this is zero for my test
// obtain emissive term
... // this is also zero for my test
// for each light in the scene, obtain calculate the diffuse and specular terms
R3Rgb intensity_diffuse(0,0,0,1);
R3Rgb intensity_specular(0,0,0,1);
for(unsigned int i = 0; i < scene->lights.size(); i++)
{
R3Light *light = scene->Light(i);
R3Rgb light_color = LightIntensity(scene->Light(i), intersection->position);
R3Vector light_vector = -LightDirection(scene->Light(i), intersection->position);
// check if the light is "behind" the surface normal
if(normal.Dot(light_vector)<=0)
continue;
// calculate diffuse reflection
if(!Kd.IsBlack())
intensity_diffuse += Kd*normal.Dot(light_vector)*light_color;
if(Ks.IsBlack())
continue;
// calculate specular reflection
... // this I believe to be irrelevant for the particular test I'm doing
}
radiance = intensity_diffuse;
return radiance;
}
R3Rgb LightIntensity(R3Light *light, R3Point position)
{
R3Rgb light_intensity;
double distance;
double denominator;
if(light->type != R3_DIRECTIONAL_LIGHT)
{
distance = (position-light->position).Length();
denominator = light->constant_attenuation +
(light->linear_attenuation*distance) +
(light->quadratic_attenuation*distance*distance);
}
switch(light->type)
{
...
case R3_POINT_LIGHT:
light_intensity = light->color/denominator;
break;
...
}
return light_intensity;
}
R3Vector LightDirection(R3Light *light, R3Point position)
{
R3Vector light_direction;
switch(light->type)
{
...
case R3_POINT_LIGHT:
light_direction = position - light->position;
break;
...
}
light_direction.Normalize();
return light_direction;
}
: 다음은 내 계산을위한 관련 코드 조각입니다 (따라서 Phong 조명 방정식이 정확하다는 것을 알게됩니다.) 또한 Phong (...)에서 intensity_diffuse
을 계산할 때 디버깅하는 동안 light_color
을 10으로 나눈 결과 필요한 이미지가 더 많이 나타납니다. light_color
을 정확하게 계산합니까?
감사합니다.
무엇이 오류입니까? –
결과 렌더링 된 이미지가 예상보다 밝습니다. 그래서 "오류"에 의해 주어진 포인트 위치에서 빛의 강도를 계산할 때 오류가 있었음을 의미합니다. – Myx
'light_intensity = light_intensity/(1. + distance + distance * distance);를 추가하여 구현을 테스트 한 결과' light_intensity = light-> color/denominator;''LightIntensity (...) '에서 원하는대로 줄 것입니다. 이게 정상인가? 편집 : 이것은 내가 정확히 원하는 것을주지 않는다. 그러나 어떤 종류의 구분이 완료되어야 할 필요가있는 것처럼 보인다 .... – Myx