2011-12-14 2 views
10

내 gluPerspective()에 대해 45도 각도를 사용합니다. 이것은 인간이 인식하는 방식에서 렌더링 모양을 현실감있게 보이게하는 올바른 각도입니까? 또한 창 종횡비에 문제가 있습니다. 예를 들어, 2 : 1 창은 45도 각도를 3 : 4 비율 등의 화면에서 80도 각도와 유사하게 만듭니다. 따라서 창 크기가 원근감을 변경합니다.사람의 눈에 맞는 정확한 시야각은 무엇입니까?

그렇다면 인간이 세상을 인식하는 방식과 비교하여 게임을 현실적으로보기위한 올바른 창 크기 비율과 시야각은 무엇입니까?

+0

http://en.wikipedia.org/wiki/Human_eye#Field_of_view – Bart

+1

@Bart, 내가 볼, 자사의'95 ° 밖으로 잘 모르겠어요, 무슨 생각, 75 ° 아래, 60 °, 60 ° 위로. 이제 어떻게 이것을 OpenGL 코드로 변환합니까? :) – Rookie

답변

9

어떤 종류의 랩 어라운드 설정을 사용하지 않는 한, 하나의 모니터가 인간의 눈의 전체 시야를 채우지 않을 것입니다. 일반적으로 수평은 거의 180도입니다 (물론 그것은 사람 대 사람). 넓은 것을 렌더링하려고하면 이상하게 보일 것입니다 - 장면이 가장자리쪽으로 지나치게 늘어나는 것처럼 보일 것입니다. FOV를 120도 정도로 설정하면 내가 말하는 것을 볼 수 있습니다.

사람의 눈의 시선을 고려하는 대신 사용자의 머리에서 모니터의 가장자리까지 상상의 선을 그리고 그 사이의 각도를 취합니다. 물론 이것은 책상마다 다르며 모니터로 모니터하기 때문에 예술적 결정의 대상입니다. 세로 70도는 시작하기에 알맞은 곳입니다. 게임이 전체 화면으로 실행된다고 가정하면 기본적으로 화면 비율에 대한 모니터 자체가 충분합니다.

+2

그냥 참고 사항 : 그 스트레칭 언급 affine 프로젝션 방식에서 비롯됩니다. 그러나 fisheye, mercator 또는 그와 같은 (때로는 파노라마 투영이라고도 함) 다른 투영법이있어 큰 시야에서도 매우 적합합니다. – datenwolf

+0

@datenwolf 좋은 지적입니다. 당신이 쿼드에 맵핑 된 렌더 텍스처로 그런 종류의 것을 꺼낼 수있는 것 같습니다. –

+7

@Datenwolf "호소력있는"또는 "소름 끼치는"타입을 의미 했습니까? –

9

매우 구체적인 요구 사항이없는 경우 일반적으로 FOV를 변경할 수있는 옵션을 사용자에게 제공해야합니다.

또한 일반적으로 모니터의 FOV가 사람의 FOV 범위를 따르는 것을 원하지 않습니다. 결국, 모니터는 인간의 시각 범위의 일부만을 커버합니다. 비록 그들이 다른 것에 관심을 기울이지 않더라도, 그들은 그것의 주위에 모두를 아직도 본다. 대부분의 사람들은 자신의 모니터를 세상과 같은 포탈 같은 견해로 유지하는 것이 좋습니다.

+1

+1 "사용자에게 옵션을 제공해야합니다." 어떤 FPS 플레이어에게 물어보십시오, FOV는 사실주의보다 우선합니다. 플레이어가 그들에게 맞는 것을 선택하게하십시오! – BentFX

0

의 87

대부분의 게임은 임의의 중심점을 사용하는 것, 그래서 가장자리를 감시하는 눈 중 하나 올바르지 않습니다.

화면이 유리창 이상인 것처럼 보이지 않도록 깊이를 조정해야합니다.

당신이 작동하는 것을 알게되면, 당신의 두뇌는 매우 쉽게 모든 것을 가져 가고 근육 기억이 즉시 반응 할 수 있기 때문에 목표가 완벽 할 것입니다.

(I 포털보기 :