fieldofview

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    시뮬레이션을 작성하고 현재 장애물을 추가하고 있습니다. 이제 장애물의 목적은 다른 에이전트가 다른 사람들이 볼 수 없도록 숨길 수있게하는 것입니다. 그러나 제가 시도하고 있습니다. 블랙의 에이전트는 에이전트를 볼 수 있어야합니다보기에서 에이전트 따라서 seen.Here 할 수없는 장애물 뒤에하고 있는지 확인하는 가장 좋은 방법 일 것입니다 무슨 파악하는 것

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    A weirrrrd problem 나는 여기에 있습니다. 내 원수를위한 시야를 구현 했으므로 플레이어가 탐지 영역 (120도 전방에있는 원뿔) 안쪽으로 이동할 때 FOV 외부로 나갈 때까지 나쁜 사람에게 쫓기게됩니다. 문제는 두 개의 원뿔을 앞쪽과 뒤쪽에서 볼 수 있기 때문에 앞쪽에있는 원뿔을 사용하고 싶을뿐입니다. 내가 생각할 수있는 건 내가 지나친 PI

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    내 gluPerspective()에 대해 45도 각도를 사용합니다. 이것은 인간이 인식하는 방식에서 렌더링 모양을 현실감있게 보이게하는 올바른 각도입니까? 또한 창 종횡비에 문제가 있습니다. 예를 들어, 2 : 1 창은 45도 각도를 3 : 4 비율 등의 화면에서 80도 각도와 유사하게 만듭니다. 따라서 창 크기가 원근감을 변경합니다. 그렇다면 인간이 세상

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    플래시에서 z 축과 관련된 시야 란 무엇입니까? 나는 같은 z 축을 가진 다른 fieldofview 값으로 눈쪽으로 움직이는 물체를 시도했지만 그 크기는 바뀐다. field of view이 개체의 겉보기 크기가 변경됩니다 z 축 또는 중 하나를 변경

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    libGDX에서 원근 카메라의 시야를 이해하는 데 문제가 있습니다 (또는 어쩌면 저의 계산이 잘못되었습니다). 상자 (예 : 너비 800px, 높이 480px, 깊이 20px)를 그려야합니다. 상자는 x 축과 y 축 사이에 배치됩니다 (즉, x 축의 너비와 y 축의 높이). 이제 저는 X 축 (카메라 위치)의 상자 뒤에 서서 내 오른쪽면의 상자를 보는 것과

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    Unity에서 카메라의 시야를 편집하여 (기본값 60 대신) 언제든지 Oculus 또는 Unity가 내 Samsung S7 with Gear VR 헤드셋의 FOV를 60으로 제한합니다. 100은 무시되며 Gear VR을 사용하여 VR 응용 프로그램을 볼 때 60이 사용됩니다. 분명히 카메라를 통해 Unity의 광구의 FOV 설정을 사용자 정의하기 위해 20

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    플래시 (as3)의 독점적 인 파노라마 뷰어 응용 프로그램 위에 클릭 가능한 핫스팟을 중첩시키고있어 사용자가 변화하는 시야각에 따라 핫스팟을 확장해야합니다 확대/축소하지만 어떤 수식을 사용해야할지 모르겠습니다. 최대 및 최소 시야각을 각각 90 및 25로 설정했습니다. 파노라마 소프트웨어의 업체에서 : 나는 아이콘의 크기를 계산하는 방법에 대한 몇 가지 제