어딘가에 메모리 누수가 있습니다. 나는 여러 번에 걸쳐 그것을 검색했고, 그것은 나에게 단호하게 보인다. 나는 단지 .. 그것을 찾을 수 없다 ... 그것을 발견 ... 좋습니다, 배경. 이것은 스택 기반 플러드 채우기이며,이 코드는 스택에 무언가를 추가하는 유일한 자리입니다. 더 많은 코드가 있으므로 아무도 메모리 누수를 발견하지 못하면 더 이상 게시하지 않을 것입니다.홍수 채우기 알고리즘 메모리 누수
여기에 대해 가장 이상한 부분이 있습니다. 코드는 단 하나의 색상 + 라인 아트 (pictexture)로 잘 작동하지만 하나 이상의 색상을 사용하고 채우기 버킷을 사용할 때 이상한 메모리 누수가 발생합니다.
//descend to the floor
while(true)
{
if(++iterator > total)
{
Debug.Log("broke in the stupid down loop...");
break;
}
//if we hit line art or a color we're not changing, break out of the loop
if(PicTexture.GetPixel((int)coords.x, (int)coords.y).a > .5f ||
MyTexture.GetPixel((int)coords.x, (int)coords.y) != ColorToChange || coords.y < 0)
{
break;
}
//if we're looking right and find an open spot in our texture
if(reach.right && MyTexture.GetPixel((int)coords.x + 1, (int)coords.y) == ColorToChange
&& PicTexture.GetPixel((int)coords.x + 1, (int)coords.y).a < .5f)
{
reach.right = false; //search it and stop looking right
if(!search.Contains(new Vector2((int)coords.x + 1, (int)coords.y)))
search.Push(new Vector2((int)coords.x + 1, (int)coords.y));
}
else
{
if(MyTexture.GetPixel((int)coords.x + 1, (int)coords.y) != ColorToChange
|| PicTexture.GetPixel((int)coords.x + 1, (int)coords.y).a >= .5f) //if theres a wall and we're not looking right
reach.right = true; //look for an opening to the rightq
}
//same thing for left
if(reach.left && MyTexture.GetPixel((int)coords.x - 1, (int)coords.y) == ColorToChange
&& PicTexture.GetPixel((int)coords.x - 1, (int)coords.y).a < .5f)
{
reach.left = false;
if(!search.Contains(new Vector2((int)coords.x - 1, (int)coords.y)))
search.Push(new Vector2((int)coords.x - 1, (int)coords.y));
}
else
{
if(MyTexture.GetPixel((int)coords.x - 1, (int)coords.y) != ColorToChange
|| PicTexture.GetPixel((int)coords.x - 1, (int)coords.y).a >= .5f)
reach.left = true;
}
MyTexture.SetPixel((int)coords.x, (int)coords.y, BrushColor);
coords.y--;
}
편집 : 나는 이상한 부분을 언급하는 것을 잊어 버렸습니다. 이 코드는 시작 색상 (파란색) 이외의 색상을 사용할 때까지 정상적으로 작동합니다. 색상을 변경하면 파란색으로 돌아 왔지만 여전히 색상이 바뀝니다.
메모리 누수가 있음을 어떻게 알 수 있습니까? 당신이 겪는 증상은 무엇입니까? 누수 소스를 식별하기 위해 사용했던 디버깅 도구는 무엇입니까? 그들은 무엇을 보여 줬는가? –
나는 Unity의 Debug.Log()를 사용하여 디버그 문을 던져서 검색 스택이 얼마나 큰지 알았고 멈추어 버리면 루프에서 빠져 나올 반복자를 사용했다. 단 하나의 색상 만 사용하면 스택 크기가 75를 넘지 않으며 이터레이터는 적절한 수를 유지합니다. 나는 프로그램을 중단시키지 않기 위해 반복 횟수를 600,000 회, 스택 크기를 100으로 설정했다. –
이것이 메모리 누수 현상이라고 생각하지 않지만 알고리즘에 문제가있는 것 같아요. – Carsten