Model Derivative API를 사용할 때 단계 파일에서 obj 표현을 성공적으로 생성합니다. 그러나 그 과정에서 내가 완전히 이해하지 않는 몇 가지 단점이 있습니다 :파생 된 obj 파일의 구조가 원본 단계 파일의 이름과 함께 있어야합니까?
포스트 작업이
"multiple"
로 설정할 수있는output.advanced.exportFileStructure
특성 및 모델의 어느 부분을 당신이 할 지정할 수있는output.advanced.objectIds
속성이 있습니다 추출하는 걸 좋아해. 작은 문서에서 말하길, 요청 된 objectid 당 하나의 obj 파일을받을 것으로 기대합니다. 내 경험으로 볼 때 그렇진 않습니다. 압축 된 파일 (예 :.iam
및.ipt
)에서만 작동합니까?어쨌든, 대신 objectId 당 하나의 다각형 그룹을 가진 모든 objectIds에 대해 하나의 obj 파일을 얻습니다. 그룹의 이름은 (duh!)이므로, 나는 그것들이 objectId와 같이 이름이 붙여지기를 기대하지만 숫자가 무작위로 할당되는 것처럼 솔기가 있습니다. 그렇다면 어떻게 실제로 objectId를 해당 3D 파트에 매핑해야합니까? urn/metadata/: guid/properties를 GET에서 객체로 연결하는 방법이 있습니까?
누군가가 빛을 발할 수 있기를 바랍니다. 더 많은 정보가 필요하면 원본 단계 파일 인 obj와 내 서버 로그를 제공 할 수 있습니다.
좋아, 그게 내가 두려웠 던 대답이었다. 기본적으로 단일 obj를 추출한다면 기본적으로 모든 클라우드 크레딧을 낭비 할 것입니다. 폴리 (Poll) 그룹을 objectId 뒤에 명명하는 것이 합리적이라고 생각했습니다. 오브젝트 ID는 단지 1 개의 인덱스이고'g' 라인 접두어 이후의 그룹 이름은 분명히 숫자 일 수 있기 때문에 이것은 어렵지 않을 것이라고 생각합니다. 앞으로 이러한 기능이 구현 될 가능성이 있다고 생각합니까? –
그렇지 않다면 안타까울 것입니다. 이 작은 세부 때문에 의미있는 방식으로 단조와 함께 모든 게임 엔진을 사용하지 못하게합니다. –
물론, 무작위로 명명하는 것보다 더 나은 접근 방식이라고 생각합니다. 개발 팀을 위해이 요청을 시스템에 기록했습니다. 조만간 구현 될 것이라는 점을 보증 할 수는 없지만 이제는 기회가 있습니다. –