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내 캐릭터가 내 자신의 SDL2 기반 프레임 워크에서 플랫폼에 착륙하도록 노력하고 있습니다. 현재 그것은 하나의 플랫폼을 가지고 있기 때문에 인해 작동하지 않습니다. 하나가 생성되면 기본값입니다. 캐릭터는 마지막으로 추가 된 플랫폼에만 남을 것입니다. 나머지는 천천히 넘어지며 grounded
부울은 true
에서 false
으로 전환됩니다. 이 기능은 모든 deltatime 업데이트어떻게하면 부울이 충돌을 확인하는 동안 true로 유지되는지 확인합니까
void NHTVScene::EntitiesGrounded()
{
std::vector<Entity*>::iterator it = platformVector.begin();
while (it != platformVector.end()) {
if (player->isColliding((*it))) {
player->velocity = Vector2(0, 0);
player->grounded = true;
}
else if (!player->isColliding((*it))) {
player->grounded = false;
}
it++;
}
}
라고 :
여기 내 코드입니다.
이 코드는 부울이 true로 설정되는 것을 충돌하지 않는 모든 플랫폼에서 최신 항목에서 수행하지 않는 것이 이상하다고 생각한다는 것을 알고 있습니다. 실마리를 적절하게 처리하는 방법.
내 문제에 대한 통찰력을주기에 충분한 정보가되기를 바랍니다. 그렇지 않다면 알려주세요.
실제로 캐릭터가 실제로 접지 된 것을 발견하면 루프에서 빠져 나가기를 원할 것입니다. –
이 효과가 있습니다. 고마워. 나는 오래도록 waay 위해 이걸로 싸우고있다. 내가 그걸 오래 꼼짝 않고 바라보고 있었던 것들 중 하나 –