2008-09-18 6 views
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저는 다양한 2D 및 최종 3D 미니 게임을위한 엔진을 만드는 팀과 협력하고 있습니다. 우리가 직면 한 문제는 견고한 크로스 플랫폼, 견고한 API입니다. 당연히 DirectX는 크로스 플랫폼 기능에 대한 우리의 요구 때문에 의심의 여지가 없습니다. SDL은 훌륭하고 훌륭하게 작동합니다.하지만 SDL_Mixer는 할 수있는 일이 조금 제한되어 있습니다. 현재 사용하고 있지만 3D로 확장하면 문제가 될 것입니다.게임 개발 사운드 프레임 워크

나는 OpenAL을 망치고 있지만, 내가 찾은 문서의 대부분은 시대에 뒤진 것으로 모든 것을 훌륭하게 작동하지는 않는다. 나는 OpenAL을 배울 의향이 있고 그것을 통해 내 방식대로 싸우고 있지만, 나는 내가 시간을 낭비하지 않는다는 것을 조금 더 확신하고 싶습니다. DevMaster 튜토리얼을 제외하고 필자는 나를 날려 버린 많은 문서를 보지 못했다. 누군가 내가 찾은 것보다 더 나은 재료를 가지고 있다면, 그것은 굉장 할 것입니다.

FMOD와 같은 프로젝트도 보았습니다. FMOD는 라이센스에도 불구하고 괜찮은 것처럼 보입니다. 그러나 OpenAL처럼 거의 존재하지 않는 문서가 있습니다. 물론 필자는 옵션을 추론하기 위해 코드를 쏟아 부을 수는 있지만 궁극적으로는 비용을 지불 할 것이라고 생각하면 약간의 고통이 될 것입니다.

어쨌든 생각, 의견, 우려 사항이 있으십니까? 고마워요!

답변

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(참고 : FMOD, BASS, OpenAL 및 DirectSound에 대한 경험이 있으며, 아래에 다른 라이브러리를 나열했지만 사용하지는 않았습니다.)

BASSFMOD은 모두 좋은 (실제로 나는 FMOD의 문서를 많이 좋아;? 당신이 "기존의 비"말할 이유). Miles Sound System, Wwise, irrKlang 및 몇 가지 미들웨어 패키지가 있습니다.

OpenAL은 아마도 교차 플랫폼이며, 각 플랫폼에는 고유 한 단점이 있습니다. 그것은 정확히 "열리지"않습니다. 그리고 미래를 위해 무엇이 확실하지 않습니다. 그것은 Creative가 그것을 잡았을 때 붙어있는 것처럼 보입니다. 그러나 최근에 구현을 토대로 구현했는데, OpenAL Soft입니다.

Windows 용 DirectSound 또는 XAudio2, OS X 용 Core Audio, Linux 용 ALSA, 콘솔 용 독점 API 등이 있습니다. 각 플랫폼에서 기본 API를 사용하는 것이 좋습니다. 필요한 공통 인터페이스로 추상화하고 각 플랫폼마다 다른 구현을 할 수 있습니다. 물론, OpenAL을 사용하는 것보다 더 많은 일이 있지만 OpenAL은 일부 플랫폼에서도 사용할 수 없으며 수정할 수없는 다른 플랫폼에서도 다양한 단점이 있습니다 (수정할 수있는 소스 코드가 없기 때문에). FMOD 또는 Miles와 같은 상업 도서관에 라이센스를 부여하는 것은이 플랫폼에 의존하는 모든 작업이 이미 완료되었음을 의미합니다.

우리는 지금 직장에서 OpenAL을 사용하고 있습니다 만, 아무데도 가지 않고 우리가 그 단점을 해결할 수 없기 때문에 우리는 그것을 멀리 생각하고 있습니다. 따라서 OpenAL은 시작하기 쉽지만 좋은 옵션으로 내 투표를 얻지는 못합니다.

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정보를 제공해 주셔서 감사합니다. FMOD에 관해서는, 나는 그 문서를 브라우징하는 것을 기억하고 있으며, 조금 부족하다고 느꼈다. 나는 그것을 통해 지금 두 배 되돌아 가야 할 것이다. 나에게 어떤 방향, 감사를주는 매우 유익한 대답! – f4nt

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OpenAL이 열리지 않았습니까? 소스는 공개 SVN에서 사용할 수 있습니다. –

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이 답변에 약간의 발언 (업데이트) : 여기 OpenAL repo입니다. 이것은 완전히 공개 소스입니다 : https://github.com/kcat/openal-soft. 또한 iOS/Android/Windows 및 아무런 문제가 없었다. OpenGL과 같은 API에 익숙하다면 매우 간단하고 깨끗한 API입니다.하지만 2008 년으로 거슬러 올라간 답니다 .Hehe, 이후 많은 변화가있었습니다 .FOD를 사용하여 Unity와 비슷합니다. :) –

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베이스 라이브러리는 Mac과 Windows에서 작동하고, 좋은 문서 및 SDK 예제를 가지고 : 나는 최근 FMOD를 사용하는 AAA의 PC 타이틀에 작업 한

http://www.un4seen.com/

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. 우리의 오디오 프로그래머는 그것을 좋아했고 매우 생산적이었습니다. 그래서 FMOD에 엄지 손가락을 댑니다. Windows에서는 FMOD 만 사용 했으므로 크로스 플랫폼 측면에 대해서는 전혀 말할 수 없습니다.

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저는 출하 된 게임에서 다양한 플랫폼에서 DirectX, FMOD 및 Wwise를 사용했습니다.다른 사람들이 여기에 의견을 여기에 ;-)

의 많음이 때문에 내가 여기에 다이렉트에 대해 고려해야 할 무엇을 이야기하지 않습니다이 당신의 결정을 내릴 수 있기 때문에

  • 라이센스, 나는이 첫 번째를 넣어 너를 위해서. 변호사가 그들에게 가서 원가 계산 및 제한 사항을 이해하도록하십시오.

  • API - FMOD는 매우 깨끗하고, 최소한의 API를 제공하여 매우 쉽게 사용할 수 있습니다. Wwise는 기능면에서 좀 더 많은 것을 제공하지만, API는 훨씬 커지고 어색한 개념으로 성가신 것처럼 보입니다.

  • Tools - Wwise는 오디오 디자이너에게 직접적인 제어 및 실험실을 많이 제공하려는 경우 매우 정교한 도구를 사용하여 프로그래머가 아닌 오디오 디자이너를 대상으로합니다. FMOD는 도구 부서에서 따라 잡고 있지만 툴은 필자가 느끼는 프로그래머에 맞춰져 있습니다.

  • 성능 - 이것은 사용자가 스스로 평가해야 할 것이므로 플랫폼과 게임 유형에 따라 다른 것보다 더 나은 것을 말할 수는 없습니다. 성과 통계를 인용 할 수 있습니다 - 소금 한 알을 가지고 복용하십시오. 어떤 식 으로든 이상화 될 수 있습니다. 성능 예산 (예 : 사운드 당 프레임 당 2ms, 채널 수 X, 스트림 수 X)을 확인하고 다양한 사운드 형식, 샘플 속도 및 비트 심도에 대한 여러 가지 테스트를 수행하십시오.

  • 지원 - FMOD 및 Wwise 모두 ​​매우 우수한 지원 채널을 보유하고 있습니다. 훌륭한 기술자입니다. 지원 비용이 더 들었는지 확인하십시오.

FMOD - 정말 좋은 제품이고, 그 사람들은 훌륭한 일을합니다.

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나는 Miles Sound System을 사용하여 2 대의 PC 게임을 출하했으며 매우 잘 작동했습니다. MSS는 통합하기 쉽고 빠르며 안정적입니다. RAD Game Tools에서 얻은 지원은 탁월합니다. 이 라이브러리는 4500 개가 넘는 게임에서 사용되었으며 결과적으로 견고합니다. 너무 싸다!

반면에 MSS는 FMOD 또는 WWise에 비해 상당히 낮은 수준의 라이브러리입니다. 라이브러리는 사운드 디자이너가 사운드 볼륨, 감쇠, 무작위 화, 페이딩 또는 사운드 파일 자체에 저장되지 않은 다른 모든 것을 제어 할 수있는 방법을 제공하지 않습니다. 이러한 고급 기능을 직접 작성해야합니다.

그래서 나는 다음 게임을 위해 WWise를 평가합니다. 그것은 Miles보다 훨씬 더 발전된 툴셋을 가지고 있습니다. 일어나서 달리는 데 시간이 오래 걸렸지 만 지금까지 잘 작동합니다. 필자는 어느 정도 권장 사항을 제시하는 데 거의 사용하지 않았습니다.

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워크 플로와 관련하여 Wwise는 사운드 개발 분야에서 가장 완벽한 솔루션 일 것입니다. 디자인 방식은 실제로 프로그래밍 시간을 절약하고 복잡한 사운드 구조를 실험하고 구축 할 수있는 가능성을 제공합니다. Wwise를 통해 우리 팀은 프로젝트를 계속 조직 할 수있었습니다.

개인적으로 나는 대화 형 음악 시스템을 정말 좋아합니다. 유연하고 음악을 게임 입력에 부드럽게 반응시킵니다.

또한 Audiokinetic의 지원도 매우 날카 롭습니다. 항상 빠르며 도움을 줄 준비가되어 있습니다.

좋습니다.

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FMOD도 보증 할 수 있으며, 도구와 뛰어난 다중 플랫폼 지원으로 인해 게임 개발에 광범위하게 사용됩니다. 디자이너는 정말 일하기에 행복합니다. 그러나 상업 개발을 위해서는 값 비싼 라이센스가 필요합니다.