여기 거래가 있습니다. 입자 시스템을 텍스처 기반으로 만들고 싶습니다. 구름 텍스처가 있습니다. 텍스처와 텍스처가 같은 10 개의 폴리곤에 텍스처를 매핑합니다. 서로 섞으면 문제가 생겨서 5 개의 다각형이 너무 희게됩니다! 나는 이것을 원하지 않는다. 내가 원하는 것은 누적 버퍼 효과와 같은 것입니다. 다음과 같은 효과를 원합니다.여러 텍스처를 혼합하여 입자 시스템 만들기
다각형이 페이지 안에 있고 픽셀이 내부에있는 경우 Rx, Bx, Gx가 각 픽셀 색상이됩니다. 이제 우리는 각각 크기와 질감이 같은 n 개의 다각형을 갖게되었습니다.
Rtotal = R1/R2 N +/N + ... + Rn의/N I 알파 블렌딩에서 같은 결과를 얻을 수있는 일 GTOTAL 및 Btotal
대한 동일한 .
여기에 초기화가 있습니다.
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEPTH_TEST) ;
glDepthFunc(GL_ALWAYS);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glColor4f(.5,.5, .5,.2);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_DST_ALPHA);
당신은 당신의 목표는 OpenGL 버전을 말할 것을 잊었다 (또한, 입자 전에 솔리드 형상을 렌더링하지 않도록 Z-쓰기 다음. 잊지 마세요). – Kos
첫 번째 패스에서 각 조각의 입자 수를 계산하는 쉐이더가있는 2 패스 솔루션을 사용할 수 있습니다. 그럼 당신이 묘사하는 방식대로 분할 할 수 있습니다. – Plow
시원한 답변 : D는 들리지만 나는 쉐이더를 처음 사용하기 때문에 힘들다. –