취미 게임 엔진에서 회전을 위해 축 각도 벡터를 사용하여 실험하고 있습니다. 이것은 라디안 단위의 회전 길이를 갖는 회전축을 따르는 3 성분 벡터입니다. quats 또는 회전 행렬과는 달리, 실제로 숫자를 볼 수 있고 그들은 사원 수 또는 행렬보다 약간 적은 메모리있어 내 마음 회전 축 벡터 결합
- : 때문에 나는 그들처럼.
- 나는 파이에 -Pi의 범위를 벗어나는 값 (I는 각속도를 저장하는 경우이 중요하다) 그러나
을 나타낼 수, 나는 내 모든 개체의 회전을 (업데이트 꽉 루프가 수십 수천의) 각속도에 따라. 현재 두 회전 축 벡터를 결합하는 유일한 방법은 쿼터니언으로 변환하고 곱한 다음 결과를 다시 축/각도로 변환하는 것입니다. 프로파일 링을 통해이 문제를 병목 현상으로 파악했습니다. 누구든지 좀 더 직접적인 접근법을 알고 있습니까?
가 3 개 값이 3 개 직교 축에 대한 연속 회전을 나타내는 것을 의미합니까? 기본적으로, [φ, psi, θ]는 RX (φ) * RY (psi) * RZ (theta)를 나타낼 수있는 오일러 각도입니다. 이 경우 3x3 회전 행렬을 만드는 방법을 찾고 축 각도를 가져와야합니다. – ja72
아니요, 오일러 각을 사용하지 않았습니다. 이것은 벡터의 길이가 각도 인 축 각도입니다. – Dwayne