quaternions

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    나는 방향을 잡으려고 IMU 센서를 연구하고 있으며 오픈 소스 EKF 필터를 찾고 있습니다! 또는 경험이있는 사람이라면 UR 전문 지식을 공유하십시오!

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    이 코드를 작성하지만,이 오류가 발생했습니다 :는 transform.rotation = Quaternion.FromToRotation (Vector3(0, 0, 0), Vector3(250, 0, 0)); error: Expression denotes a type, where a variable, value or method group was expec

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    저는 정점 vertC과 쿼터니온 quatC를 가지고 있습니다. 이들은 각각 카메라의 위치와 회전을 정의합니다. 이것들을 가져 와서 버텍스, vertX를 계산할 필요가 있습니다. 버텍스는 버텍스 3.0에서 거리가 멀고 제대로 회전합니다 (즉, 카메라 바로 앞에 있습니다). 어떻게해야합니까?

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    마우스로 카메라 컨트롤을 프로그래밍하고 있습니다. 사용자가 위아래로 또는 좌우로 볼 수 있지만 옆으로 기울일 수 없도록하고 싶습니다. 다른 말로하면, Yaw와 Pitch가 변경되지만 Roll은 0으로 제한하고 싶습니다. Quaternion이 특정 축을 중심으로 회전하는 것을 방지하려면 어떻게합니까? x 축 회전 또는 y 축 회전 만 허용하면 모든 것이 잘

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    쿼터니언을 구현할 때 어떤 문제가 있습니까? 나는 그들이 여전히 짐벌 자물쇠와 모든 것을 가진 오일러처럼 행동한다고 ​​생각합니다. Quaternionf rotations = makeQuaternion(new Vector3f(1, 0, 0), angles.x); rotations.mul(makeQuaternion(new Vector3f(0, 1

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    나는 C에서 내 자신의 게임 엔진을 구현하고있어 ++와 내가 여기 도움이 필요, 나는 게임 개체가 변형,의 방향 속성은 사원 수와 나는 그것을를 회전하려면 Y 축의 각도입니다. currentAngle += 0.01; // currentAngle is a member variable, so yes i initialized it quat q(currentAn

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    행렬 (M)을 쿼터니언으로 변환하면 예를 들어 다음과 같이 할 수 있습니다. 비디오 프레임을 직접 만들어야하는 이미지의 부드러운 애니메이션을 만드는 두 개의 서로 다른 변환 매트릭스 사이의 차이. 쿼터니언에서 테스트로 매트릭스로 다시 변환하면이 새로운 매트릭스는 퀘스트가 된 것과 완전히 같지 않습니다. import numpy as np from trans

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    자이로 제어 카메라 onButtonClick 이벤트를 활성화하고 싶지만 카메라의 현재 위치에서 시작하고 싶습니다. 현재 자이로가 활성화되면 카메라는 그 위치에서 벗어나 자이로 모션을 수행하는 대신 카메라를 새로운 위치 (아마도 현재의 자이로 회전 장치)로 이동시킵니다. 희망하지만 나는 기본적으로 사용자가 게임에서보고있는 내용 (예 : 자이로가 제어하는 ​​

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    누구나 Eigen을 도와 줄 수 있습니까? 나는 쿼터니온을 행렬로 바꾸려고 시도했다가 완전히 뒤바뀐 행렬을 얻었다. 나는이 문제를 이해하기 전에 쿼터니온을 신뢰할 수 없다. Input matrix: 0.991601 0.102421 -0.078975 0.125398 -0.611876 0.78095 -0.0316631 0.784294 0.6

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    저는 쿼드 코프라고하는 몸체에 3D IMU를 연결하여 각속도를가집니다. 이 각 속도를 사용하여 쿼터니언 (글로벌 프레임에서 표현됨)을 업데이트하고 싶습니다. 많은 검색을 통해 몸체 프레임에서 표현 된 쿼터니언이 글로벌 프레임에서 표현 된 쿼터니언과 다르다는 것을 알게되었습니다. 그래서 rad/sec 단위로 주어지는 바디 프레임 각 속도를 사용하여 글로벌 프