저는 Madmwick 센서 융합 알고리즘 from here을 LSM9DS0 센서 (가속도계, 자이로 스코프 및 자력계)에서 STM Cortex M3 마이크로 컨트롤러에 구현하려고합니다. 모든 센서의 원시 데이터가 양호한 것 같습니다. 내 문제는 z 축이 수평 또는 아래쪽 (즉, 롤 또는 피치 각도가 90도 이상)의 센서를 들고있을 때 필터의 쿼터니언이 실제
나는 실망입니다. 회전 벡터 센서를 평가하여 기기가 어떤 방향으로 향하고 있는지 파악하려고합니다. 기본적으로 내가 필요로하는 것은 인공 지평선의 데이터입니다 (동쪽, 북쪽의 방향은 멋진 추가 기능이지만 꼭 필요한 것은 아닙니다.) 나는 그것들을 이해하지 못합니다. . 내가 시도한 수식이 없거나 가까이에있는 것처럼 보입니다. 내 디스플레이가 위 또는 아래를
쿼터니언에 대한 나의 무지를 용서해주십시오. 3D 그래픽의 컨텍스트에서 q0에서 qn까지 일련의 쿼터니언에 의해 포인트 p2로 변환되는 포인트 p1이 있다고 가정합니다. 모든 쿼터니언이 p1에서 p2로 바뀌는 것을 안다면 p1로 되돌아 가기 위해 반전을 할 수 있습니까?^역이 하나의 변환을 QN int main(void)
{
vmath::vec4
iOS 태블릿 용 증강 현실 앱을 작성하려고합니다. 이를 위해 카메라에서 화면으로 비디오를 변환하는 데 AVFoundation 클래스를 사용합니다. 오그먼트 오브젝트는 간단히 UILabels "공중에 날아 다닌다". 태블릿을 돌리더라도 레이블이 사용자 앞에 있으며 태블릿을 보관해야합니다. 평소처럼 나는 장치의 자이로 스코프 데이터를 캡처하는 CMMotion
팬을 사용하여 에있는 객체를 회전하려고합니다. 2 개의 회전 축이 있습니다 : 객체 y 축과 전역 고정 x 축. y 축 주위에 나는 방법 CATransform3DRotate에 의해 생성 된 회전 행렬을 사용하고 고정 된 x 축 주위로 쿼터니언을 사용하여 간단히 회전합니다. UITouch* touch = [touches anyObject];
CGPoint
GLUT 및 OpenGL을 사용하여 FPS 스타일 카메라를 만들려고합니다. 나는이 특별한 튜토리얼 http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/math-and-physics/a-simple-quaternion-based-camera-r1997을 따라 갔다. 내가 벡터 곱은 빼고해야 기능을 정상화 만든 void R
CoreMotion을 사용하여 SceneKit 카메라를 올바르게 회전하려고합니다. 내가 만든 장면은 오히려 간단합니다 ... 내가하는 모든 작업은 한 상자에 여러 개의 상자를 만들어서 카메라가 Z 축을 가리키는 것입니다. 장치 동작에서 되돌아 오는 데이터가 어떤 식 으로든 장치의 물리적 위치와 방향과 관련이없는 것처럼 보입니다. 무작위로 방황하는 것 같습니
두 개의 엔티티 A와 B에는 회전 쿼터니온과 변환 벡터가 있습니다. 나는이 같은 엔티티 B가 엔티티 A를 변환 :이 A.rotation *= B.rotation
A.translation *= inverse(B.rotation)
A.translation += B.translation
대신 기업의 변환 및 회전 구성 요소에 대한 이러한 변환을 적용하는,
두 행렬을 먼저 변환하지 않고 순환 쿼터니언과 변환 벡터에서 행렬을 만드는 방법이 있습니까? 내가 (내 자신의 작은 수학 라이브러리를 사용하여) 바로 지금하고 있어요 것은 대신 var rotation = new quat(...);
var translation = new vec3(...);
var rotationMatrix = new mat4(rotat
대부분의 3D 플랫폼 게임에서는 플레이어가 항상 똑바로 배치되어 있기 때문에 Y 축을 중심으로 한 회전 만 필요합니다. 그러나 플레이어가 모든 축에서 회전해야하는 3D 공간 게임의 경우 회전을 표현하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? I이 접근했다 glRotatef(anglex, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(angley, 0.0f,