정말 좋은 제목을 모릅니다. 두 개의 스크립트로 카메라 회전을했습니다. 플레이어 회전을위한 Y 축 하나와 카메라 회전을위한 X 축 하나. 난 아직도으로 카메라를 이동하는 동안은 0으로 Y 회전 잠금 내가 transform.rotation = Quaternion.Euler (mRotX, transform.rotation.y,transform.rotation.
Three JS의 쿼터니온 회전이 Gimbal Lock을 사용하지 않는 것 같습니다. 재현 방법 : 1)를 열기 Three JS Editor. 2) 원통을 추가하고 z 값을 1.57로 설정하십시오 (회전시 가운데 텍스트 상자). 3) 이제 y 또는 x 라디안 (회전의 왼쪽 또는 오른쪽 텍스트 상자)으로 값을 변경하십시오. x와 y가 모두 동일한 회전을 수행
저는 벡터 v1을 v2와 함께 회전 할 필요가있는 프로젝트에 있는데, 벡터와 회전에 문제가 있습니다. 거기에 대해 많은 설명이 있지만 내 문제를 해결할 수있는 하나를 찾을 수 없습니다. 마치 내가 5 살짜리 아이처럼하는 법을 설명해 주시겠습니까? 내가 할 노력은 무엇는 그렇게함으로써 내 "V1"와 사원 수 파생 된 매트릭스를 곱했다 : angle = (Co
두 개의 쿼터니언 사이에 "거리"를 찾고 싶습니다. "거리"란 다른 쿼터니언이 아닌 단일 플로트 또는 int를 의미합니다 (차이점은 inverse(q1)*q2). 나는 당신이 내가 원하는 각도의 크기를 부를 수 있다고 생각합니다. 피직스 오브젝트에 원래의 각도에서 더 많은 토크를 가할 때 더 많은 토크를 적용해야합니다. 쿼터니언과 관련된 수학을 이해할 수
I는 쿼터니언 표현 배향을 가지고 각속도는 쿼터니언 또는 숫자 (일본어 방향 약 초당 라디안) 중 하나로서 표현. 축 각도로의 변환을 사용하여이를 수행하는 방법을 이해하고 있지만이 방법은 계산 비용이 많이 들고 실제 옵션이 아닙니다. 시간 간격 (초)이 주어지면 오리엔테이션 쿼터니언을 수정하는 방법은 무엇입니까? 두 경우 모두 (쿼터니온과 숫자)에 대한 솔
나는 SharpDX로 카메라를 작성하고 쿼터니온을 사용하여 회전시킨다. 카메라 회전하므로 "Tiat-브라이언"각도 (호출 피치 (X 회전), 요 (Y 회전)과 롤 (Z 회전)로 설정되고 이러한을 가질 것이다 하지 오일러 각은 XYX 회전이 아닌 XYZ 회전). 왼손잡이 좌표계를 사용하고 있습니다. X +가 오른쪽, Y +가 위쪽, Z +가 화면 아래쪽입니다
저는 Processing이 매우 새롭기 때문에 현재 프로젝트에서 Oculus Rift를 통합하려고합니다. 인터넷에서 찾은 응용 프로그램으로 Oculus 센서 데이터를 읽었으므로 오일러 각도 대신 변형 행렬 만 얻을 수 있습니다. 이제 Matrix4x4에서 Yaw Pitch 및 Roll 각도를 추출해야합니다. 누구든지 처리 방법을 알고 있나요? 감사합니다.
6 개의 벽이 각각 다른 색으로 된 큐브를 상상해보십시오. 큐브는 중심점을 중심으로 임의의 방향으로 회전합니다. 사용자가 화면을 클릭하거나 탭하면 회전이 즉시 중지됩니다. 큐브는 임의의 위치에서 고정됩니다. 사용자가 마우스 버튼을 놓거나 손가락을 화면에서 위로 움직이면 큐브는 가능한 한 가장 작은 각도로 어떤 축을 중심으로 회전해야하며 '화면 평면'에 가장
나는 물체의 방향에 대해 투쟁하며 전설의 곡선을 따라 움직입니다. 일정한 속도로 움직이는 방법을 알아 냈습니다. 움직이는 물체의 전방 벡터가 될 수도있는 곡선의 접선이 있습니다. 내 문제는 : 어떻게 위와 오른쪽 벡터를 알아? 가장 쉬운 방법은 주어진 회전을 시작하고 다음에 allways이 참조처럼, 다음 하나에 대한 참조로 마지막 회전을 복용 커브를 단계
나는 게임 공간 시뮬레이터를 만들고있다. 나의 공간은 3D로 지구를 날아 다녀야한다. 나는 또한 내가 다른 클래스 (터치 스크린)에서 나는 카메라를 넣었습니다 public void MoveObj(GameObject LobjToMove, float AxsHoriz, float AxsVert){
AxsHoriz = AxsHoriz * speed;