quaternions

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    정말 좋은 제목을 모릅니다. 두 개의 스크립트로 카메라 회전을했습니다. 플레이어 회전을위한 Y 축 하나와 카메라 회전을위한 X 축 하나. 난 아직도으로 카메라를 이동하는 동안은 0으로 Y 회전 잠금 내가 transform.rotation = Quaternion.Euler (mRotX, transform.rotation.y,transform.rotation.

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    Three JS의 쿼터니온 회전이 Gimbal Lock을 사용하지 않는 것 같습니다. 재현 방법 : 1)를 열기 Three JS Editor. 2) 원통을 추가하고 z 값을 1.57로 설정하십시오 (회전시 가운데 텍스트 상자). 3) 이제 y 또는 x 라디안 (회전의 왼쪽 또는 오른쪽 텍스트 상자)으로 값을 변경하십시오. x와 y가 모두 동일한 회전을 수행

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    저는 벡터 v1을 v2와 함께 회전 할 필요가있는 프로젝트에 있는데, 벡터와 회전에 문제가 있습니다. 거기에 대해 많은 설명이 있지만 내 문제를 해결할 수있는 하나를 찾을 수 없습니다. 마치 내가 5 살짜리 아이처럼하는 법을 설명해 주시겠습니까? 내가 할 노력은 무엇는 그렇게함으로써 내 "V1"와 사원 수 파생 된 매트릭스를 곱했다 : angle = (Co

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    두 개의 쿼터니언 사이에 "거리"를 찾고 싶습니다. "거리"란 다른 쿼터니언이 아닌 단일 플로트 또는 int를 의미합니다 (차이점은 inverse(q1)*q2). 나는 당신이 내가 원하는 각도의 크기를 부를 수 있다고 생각합니다. 피직스 오브젝트에 원래의 각도에서 더 많은 토크를 가할 때 더 많은 토크를 적용해야합니다. 쿼터니언과 관련된 수학을 이해할 수

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    I는 쿼터니언 표현 배향을 가지고 각속도는 쿼터니언 또는 숫자 (일본어 방향 약 초당 라디안) 중 하나로서 표현. 축 각도로의 변환을 사용하여이를 수행하는 방법을 이해하고 있지만이 방법은 계산 비용이 많이 들고 실제 옵션이 아닙니다. 시간 간격 (초)이 주어지면 오리엔테이션 쿼터니언을 수정하는 방법은 무엇입니까? 두 경우 모두 (쿼터니온과 숫자)에 대한 솔

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    나는 SharpDX로 카메라를 작성하고 쿼터니온을 사용하여 회전시킨다. 카메라 회전하므로 "Tiat-브라이언"각도 (호출 피치 (X 회전), 요 (Y 회전)과 롤 (Z 회전)로 설정되고 이러한을 가질 것이다 하지 오일러 각은 XYX 회전이 아닌 XYZ 회전). 왼손잡이 좌표계를 사용하고 있습니다. X +가 오른쪽, Y +가 위쪽, Z +가 화면 아래쪽입니다

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    저는 Processing이 매우 새롭기 때문에 현재 프로젝트에서 Oculus Rift를 통합하려고합니다. 인터넷에서 찾은 응용 프로그램으로 Oculus 센서 데이터를 읽었으므로 오일러 각도 대신 변형 행렬 만 얻을 수 있습니다. 이제 Matrix4x4에서 Yaw Pitch 및 Roll 각도를 추출해야합니다. 누구든지 처리 방법을 알고 있나요? 감사합니다.

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    6 개의 벽이 각각 다른 색으로 된 큐브를 상상해보십시오. 큐브는 중심점을 중심으로 임의의 방향으로 회전합니다. 사용자가 화면을 클릭하거나 탭하면 회전이 즉시 중지됩니다. 큐브는 임의의 위치에서 고정됩니다. 사용자가 마우스 버튼을 놓거나 손가락을 화면에서 위로 움직이면 큐브는 가능한 한 가장 작은 각도로 어떤 축을 중심으로 회전해야하며 '화면 평면'에 가장

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    나는 물체의 방향에 대해 투쟁하며 전설의 곡선을 따라 움직입니다. 일정한 속도로 움직이는 방법을 알아 냈습니다. 움직이는 물체의 전방 벡터가 될 수도있는 곡선의 접선이 있습니다. 내 문제는 : 어떻게 위와 오른쪽 벡터를 알아? 가장 쉬운 방법은 주어진 회전을 시작하고 다음에 allways이 참조처럼, 다음 하나에 대한 참조로 마지막 회전을 복용 커브를 단계

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    나는 게임 공간 시뮬레이터를 만들고있다. 나의 공간은 3D로 지구를 날아 다녀야한다. 나는 또한 내가 다른 클래스 (터치 스크린)에서 나는 카메라를 넣었습니다 public void MoveObj(GameObject LobjToMove, float AxsHoriz, float AxsVert){ AxsHoriz = AxsHoriz * speed;