quaternions

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    사원 수는 형태의 숫자입니다 사원 수? 좋아요,하지만 ... 어떻게이 숫자를 C 언어로 해석합니까? 예를 들어 큐브를 회전하고 싶다면 쿼터니언을 곱하면 어떻게됩니까? 벡터?

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    나는 현재 (모델 뷰 카메라에 사용)를 아크 볼을 쓰고 있어요, 나는 MS DXUT 코드로 찾고, 그들은 기능의 이동에 #include "ArcBall.h" ArcBall::ArcBall(void) { Reset() ; m_vDownPt = D3DXVECTOR3(0, 0, 0) ; m_vCurrentPt = D3DXVE

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    누구나 CannonJS (물리학 라이브러리)를 어떻게 회전시킬 수 있는지 알고 있습니까? CANNON.RigidBody? 개체를 카메라로 회전하려고하므로 양쪽 모두 같은 방향을 향하고 있습니다. 나는 사원 수를 수정해야 알아,하지만이 제대로 작동하지 않습니다는 mPlayer.objectBody.quaternion.set(0, mPlayer.yawObject

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    쿼터니언을 방향 벡터로 바꾸는 것에 관해서는 많은 질문을 찾을 수 있지만 그 반대의 경우에는 내가 뭔가 잘못하고 있다고 생각하게 만듭니다. 그러나 나와 함께 견뎌야합니다. 내가하려는 것은 단순히 화살표 모델을 사용하여 방향성 조명의 방향을 표시하는 것입니다. 방향성 광원의 방향은 단위 벡터이지만 모델은 쿼터니언을 사용하여 회전됩니다. 그래서 .. 빛의 방향

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    그래서 쿼터니언을 사용하여 3D 공간에서 두 점의 세그먼트를 만들고 유사한 쿼터니언을 나중에 다시 계산하려고합니다 (하나는 공간을 통해 동일한 벡터를 나타냅니다. 세그먼트 자체의 회전이 정의되지 않았 음을 알고 있습니다.) 나는 같은 세그먼트를 만드는 오전 : sf::Vector3<float> Start(0, 0, 0); sf::Vector3<float>

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    각도 축 표현을 오일러 각으로 변환 중입니다. 나는 전환으로부터 얻은 오일러 각이 원래의 축 각도로 돌아갈 지 확인하고 확인하기로 결정했습니다. 값을 출력하지만 일치하지 않습니다! 본 웹 사이트에서는 http://forum.onlineconversion.com/showthread.php?t=5408과 http://en.wikipedia.org/wiki/Co

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    쿼터니언 변환을 위해 방향 코사인 행렬이 필요한 시스템을 시뮬레이트하고 있습니다. simulink에서 사용할 수있는 Quaternion 변환 블록에 기본 DCM을 사용합니다. 그러나 시뮬레이션의 일부 지점에서 출력 쿼터니온 구성 요소는 부호를 반전시킵니다. 불행히도 플롯 이미지를 첨부 할 수 없습니다. 비록 이것이 수학적으로 정확하지만 나는 부드러운 변화를

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    장치를 일정량만큼 회전하면 간단한 큐브가 같은 양으로 회전해야하지만 반대 방향으로 회전해야합니다. 예를 들어 장치를 오른쪽으로 45도 회전하면 큐브가 왼쪽으로 45도 회전해야합니다. 또는 피치가 30 도인 경우 큐브는 X 축을 중심으로 -30도 회전해야합니다. 요위가 10 도인 경우 큐브는 Z 축을 기준으로 -10도 회전해야합니다. 그래서 같은 getOri

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    쿼터니온을 사용하면 축을 따라 90도 회전하여 입방체를 회전하면 입방체가 다른 정면을 향하게되어 솔리드 컬러의 직선형 사각형으로 나타납니다. 내 입방체에는 색이 다른 여러면이 있으므로 축이 회전하면 축이 바뀌면서 예상대로 다른 색상이됩니다. 내가 임의의 양만큼 회전하려고, 나는 꽤 화려한 혼란을 얻을, 나는 사원 수 프로세스가 각도에 관계없이 잘 작동하도록

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    1 인칭 카메라를 만들고 싶습니다. 두 가지 모드 중 하나를 선택할 수 있습니다. 특정 위치를 보면서 고정되어 있으며 (표준 "wasd"운동은 그 점을 중심으로 움직입니다), 또는 자유로운 모습을 보입니다. 움직임이 한 지점을 돌고있는 데 제약이 없으며 마우스를 사용하여 어디든지 볼 수 있습니다. (나는 자유의 여섯 자유도 카메라를 바라는 것을 원하지 않기