quaternions

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    첫 번째 질문은 비록 내가 Google을 통해 여러 번 방문했지만. 비슷한 문제가있는 사람들을 찾는 것뿐만 아니라 회전을 표현하기 위해 쿼터니언을 사용하는 주제에 대해 많은 것을 읽었습니다. 나는 아직 좋은 해결책을 찾지 못했거나 이해할 수있는 해결책을 찾지 못했습니다. 그래서 확실한 답을 얻을 수있는 충분한 질문을 던지고 있습니다. 현재 카메라의 방향을

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    나는 2 사이지만 행운의 차이를 찾기 위해 노력 해왔다 마이너스 두 표현 사이의 기본은 diff ERENCE 회전의 사원 수의 축이 를 축소된다는 점이다이 반 회전 각의 사인에 의해 벡터의 제 4 성분에 각도를 저장하는 대신 반각의 코사인을 저장합니다. 나는 아무 생각도 회전 반 각도 또는 반 각도의 코사인 수단의 어떤 사인이 없다?

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    OpenGL 회전 매트릭스에서 일부 데이터를 가져와야합니다. 동등한 오일러 각 (이미 해냈습니다), 등가 쿼터니언 (인터넷에서 복사 한 것) 및 동등한 축 각을 얻어야합니다. 회전 벡터가 특정 벡터 주위로 일정 각도의 단일 회전으로 표현 될 수 있는지 여부는 알지 못합니다. 이것들은 동등한가? 그렇다면 어떻게하면 다른 것을 얻을 수 있습니까? 또한 쿼터니언

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    저는 CATransformLayer를 사용하여 6면 3D 주사위를 만들었습니다.이 주사위는 컨테이너 레이어로 사용되어 6 개의 변환 된 레이어를 공간에서 회전 할 수있는 3D 오브젝트로 파지합니다. I got the idea from here. 그것은 잘 작동하고 나는 주사위를 회전하고 잘 작동 CATransform3DMakeRotation를 호출하여 "주

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    저는 OpenGL과 3D 프로그래밍에 상당히 익숙하지만 http://www.cprogramming.com/tutorial/3d/quaternions.html의 튜토리얼에 기반한 쿼터니언을 사용하여 카메라 회전을 구현하기 시작했습니다. 이것은 모두 JOGL을 사용하여 Java로 작성됩니다. 이런 종류의 질문은 상당히 많이 묻습니다.하지만 저는 주위를 둘러 보

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    저는 쿼터니언을 사용하여 고정 된 지점 주위를 도는 카메라를 가지고 있습니다. 문제는 카메라가 x 축을 중심으로 회전하고 극을 넘어 가면 카메라가 뒤집어 져서 미러 된 이미지를 생성한다는 것입니다. 이것은 카메라가 반대 방향을 향하고 있지만 카메라의 위쪽 벡터가 변경되지 않았기 때문에 의미가 있습니다. 분명히, 새로운 상향 벡터는 모양 벡터와 오른쪽 벡터로

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    나는 음성/오디오 신호의 FFT를 수행하고 정확하게 다른 단계, 강도, 그리고 주파수를 얻을 수 있습니다 의미합니다. 내가 이해하려고하는 것은 위상 각에 대한 특정 값이 2pi보다 커지거나 -2pi보다 작아지는 이유입니다. 나는 그것이 2π 또는 -2pi를 지나치지 않도록 위상 각의 모듈로를 할 수 있다는 것을 알고 있지만 왜 위상 각이 -1343 라디안인

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    저는 Ogre3D 및 Bullet 물리를 사용하여 구현중인 게임에서 문자 방향 지정과 관련된 문제로 고통 받고 있습니다. 내가 가지고있는 것 : 캐릭터가 현재 방향과 함께 움직이는 방향 벡터. 필요한 것 : 캐릭터의 방향을 움직이는 방향으로 설정합니다. 나는 종류의 내가 원하는 것을 수행하는 코드의 조각을 '몸'나는 동양에 노력하고있어 강체이다 btTran

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    두 차이를 기준으로 두 쿼터니언을 사용하여 카메라의 방향을 조정하려고합니다. 따라서 최소 회전의 경우에는 애니메이션에 약간의 시간이 걸리고 더 많은 회전을 사용하면 시간이 오래 걸릴 것입니다. 카메라를 일정한 속도로 회전시키고 싶습니다. 요, 롤 및 피치를 결합하여 단일 라디안을 얻는 방법은 없으므로이를 사용하여 각 프레임에 적용하려는 쿼터니언 중 몇 퍼센

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    개체에 대한 모델 행렬을 사용하여 OpenGL에 개체를 표시합니다.이 개체는 미리 저장된 개체 위치에서 작성하고 회전에 적용된 쿼터니언으로 만듭니다. 회전과 변형이 적용된 후에 (객체가 화면에 나타나는 좌표) 최종 대상 좌표 을 내 객체의 3D에서 찾아야합니다. 어떻게 평행 좌표를 얻을 수 있습니까?