quaternions

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    내 previous question에서부터 쿼터니언을 사용하여 개체를 회전 할 수 있지만 여전히 작은 문제가 있으며 해결 방법을 모른다. 아래 코드를 사용하면 객체가 x 및 y 축 둘레에서 회전합니다. 하지만 x와 y 키 사이를 전환하면 항상 초기 위치로 돌아갑니다. 그래서 나는 결코 새로운 위치에서 회전을 얻지 못했지만, 항상 프로그램이 시작한 위치에서

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    쿼터니언 카메라가 주어지면 플레이어가 다른 표면 법선 (벽)을 걸을 수있을 때 어떻게 그 회전을 계산할 수 있습니까? 저는 플레이어가 3D 공간에서 천장과 벽을 걸을 수있는 게임을 진행하고 있습니다. 저는 Gymbal Lock을 피하기 위해 쿼터니온 카메라 시스템을 사용하기로했습니다. up (0,1,0), right (1,0,0), forward (0,0,

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    예를 들어 선수 방향과이 회전 주위의 각도를 나타내는 quaternion을 만들면. 그래서 응용 프로그램을 위해 비행기를 비행하려는 것입니다. 쿼터니언은 플레이어 방향과이 방향 주변의 각도를 나타냅니다. 그럼 내 질문은 어떻게 플레이어에서 쿼터니언을 매트릭스로 변환 한 다음 이걸로 glMultMatrix를 변환 할 수 있을까? 내 이론이 정확하고 내가 읽어

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    저는 The Hazy Mind의 XNA 자습서를 읽었습니다. 위치 (Vector3)와 회전 (Quaternion)을 가진 기본 객체가 있습니다. 개체 모델이 튜토리얼의 카메라 구현에서이 처럼, 내가 회전의 사본을 만들어 방법을 회전 및 개체에 그들을 구현했습니다 보인다 public virtual void Rotate(Vector3 axis, float an

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    키를 통해 회전시키고 싶은 객체가 있습니다. 피사체는 흔들 리고 피치를 잡고 굴려 야합니다. 많은 노력을 한 후에, 나는 glRotate에 한계가 있으며, 그 기능을 통해 그런 것을 구현할 수 없다는 것을 알아 냈습니다. 저는 약간 연구를했으며 쿼터니언 기반 회전에 대해 알아 냈습니다. 회전 행렬을 통해 회전하는 것도 가능하지만 거의 모든 사람들이 쿼터니언

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    문제가 다시 발생합니다. 며칠 쯤에 저는 짐벌 잠금 장치없이 자바로 카메라를 작성하려고합니다. 이 문제를 해결하기 위해 OpenGL에서 Quaternions 및 glMultMatrix를 사용하려고합니다. 또한 라이브러리 "LWJGL"을 특히 Matrix4f, Vector4f 및 Quaternions 클래스를 사용합니다. I는 행렬로 쿼터니언 변환 int

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    내 Quaternion 구현에 문제가있는 것으로 보입니다. Download My quaternion implementation in Java. 나는이 조각을 미사일 때, main() 메소드에서, 사원 수 각도 진화시키기 위해서는 : 나는 다음과 같은 결과를 가지고 Quaternion currentRotation = Quaternion.buildIdentit

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    quaternions를 사용하여 OpenGL에서 객체를 회전하고 있지만 5도에서 -5도 (단위 평면 교차)에서 회전 할 때 내 모델 스핀이 " 먼 길. " 즉 비행기를 가로 질러 10 도가 아닌 5도에서 -5 도로 전체 350도 회전합니다. 이것은 각 축에 대한 회전에 대해 발생합니다. 언제든지 0도를 통해 회전하여 "이동"하고,이를 수정하는 방법을 모르겠

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    일부 코드는 xyz 위치, xyz 축척 및 쿼터니온을 저장하여 4x3 행렬에 해당하는 것을 저장합니다. 코드 아래 : class tTransform { // data tVector4f m_Position; tQuaternion m_Rotation; tVector4f m_Scale; }; 나는 (그것이 행렬 곱셈

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    저는 3D 캐릭터 팔의 회전을 나타내는 쿼터니온이 있습니다. 그 캐릭터의 팔의 새로운 위치를 나타내는 라인이 있습니다. 그 선 위치는 두 개의 3D 점에 의해 주어집니다. 이것은 내가 가지고있는 유일한 데이터이며, Im은 3D 패키지 (Digital Rune)에서 2 방향 벡터를 사용하고 팔을 새로운 위치로 이동시키는 데 필요한 회전을 나타내는 Quater