내 previous question에서부터 쿼터니언을 사용하여 개체를 회전 할 수 있지만 여전히 작은 문제가 있으며 해결 방법을 모른다. 아래 코드를 사용하면 객체가 x 및 y 축 둘레에서 회전합니다. 하지만 x와 y 키 사이를 전환하면 항상 초기 위치로 돌아갑니다. 그래서 나는 결코 새로운 위치에서 회전을 얻지 못했지만, 항상 프로그램이 시작한 위치에서
쿼터니언 카메라가 주어지면 플레이어가 다른 표면 법선 (벽)을 걸을 수있을 때 어떻게 그 회전을 계산할 수 있습니까? 저는 플레이어가 3D 공간에서 천장과 벽을 걸을 수있는 게임을 진행하고 있습니다. 저는 Gymbal Lock을 피하기 위해 쿼터니온 카메라 시스템을 사용하기로했습니다. up (0,1,0), right (1,0,0), forward (0,0,
예를 들어 선수 방향과이 회전 주위의 각도를 나타내는 quaternion을 만들면. 그래서 응용 프로그램을 위해 비행기를 비행하려는 것입니다. 쿼터니언은 플레이어 방향과이 방향 주변의 각도를 나타냅니다. 그럼 내 질문은 어떻게 플레이어에서 쿼터니언을 매트릭스로 변환 한 다음 이걸로 glMultMatrix를 변환 할 수 있을까? 내 이론이 정확하고 내가 읽어
저는 The Hazy Mind의 XNA 자습서를 읽었습니다. 위치 (Vector3)와 회전 (Quaternion)을 가진 기본 객체가 있습니다. 개체 모델이 튜토리얼의 카메라 구현에서이 처럼, 내가 회전의 사본을 만들어 방법을 회전 및 개체에 그들을 구현했습니다 보인다 public virtual void Rotate(Vector3 axis, float an
키를 통해 회전시키고 싶은 객체가 있습니다. 피사체는 흔들 리고 피치를 잡고 굴려 야합니다. 많은 노력을 한 후에, 나는 glRotate에 한계가 있으며, 그 기능을 통해 그런 것을 구현할 수 없다는 것을 알아 냈습니다. 저는 약간 연구를했으며 쿼터니언 기반 회전에 대해 알아 냈습니다. 회전 행렬을 통해 회전하는 것도 가능하지만 거의 모든 사람들이 쿼터니언
문제가 다시 발생합니다. 며칠 쯤에 저는 짐벌 잠금 장치없이 자바로 카메라를 작성하려고합니다. 이 문제를 해결하기 위해 OpenGL에서 Quaternions 및 glMultMatrix를 사용하려고합니다. 또한 라이브러리 "LWJGL"을 특히 Matrix4f, Vector4f 및 Quaternions 클래스를 사용합니다. I는 행렬로 쿼터니언 변환 int
내 Quaternion 구현에 문제가있는 것으로 보입니다. Download My quaternion implementation in Java. 나는이 조각을 미사일 때, main() 메소드에서, 사원 수 각도 진화시키기 위해서는 : 나는 다음과 같은 결과를 가지고 Quaternion currentRotation = Quaternion.buildIdentit
quaternions를 사용하여 OpenGL에서 객체를 회전하고 있지만 5도에서 -5도 (단위 평면 교차)에서 회전 할 때 내 모델 스핀이 " 먼 길. " 즉 비행기를 가로 질러 10 도가 아닌 5도에서 -5 도로 전체 350도 회전합니다. 이것은 각 축에 대한 회전에 대해 발생합니다. 언제든지 0도를 통해 회전하여 "이동"하고,이를 수정하는 방법을 모르겠
일부 코드는 xyz 위치, xyz 축척 및 쿼터니온을 저장하여 4x3 행렬에 해당하는 것을 저장합니다. 코드 아래 : class tTransform
{
// data
tVector4f m_Position;
tQuaternion m_Rotation;
tVector4f m_Scale;
};
나는 (그것이 행렬 곱셈
저는 3D 캐릭터 팔의 회전을 나타내는 쿼터니온이 있습니다. 그 캐릭터의 팔의 새로운 위치를 나타내는 라인이 있습니다. 그 선 위치는 두 개의 3D 점에 의해 주어집니다. 이것은 내가 가지고있는 유일한 데이터이며, Im은 3D 패키지 (Digital Rune)에서 2 방향 벡터를 사용하고 팔을 새로운 위치로 이동시키는 데 필요한 회전을 나타내는 Quater