quaternions

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    저는 오우거에서 일하고 있습니다.하지만 일반적인 쿼터니언 문제입니다. 처음에는 회전 쿼터니언 Q1을 적용 할 대상이 있습니다. 나중에 다른 quaternion Q2로 객체를 처음 회전시킨 것처럼 만들고 싶습니다. 이미 Q1에 의해 회전 된 물체를 가져올 쿼터니언을 계산하고 Q2를 초기/기본 방향에 적용한 것처럼 정렬 할 수 있습니까? 나는 (들) lerpi

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    arcball/트랙볼 회전을 구현하려고했지만 회전 중심에 문제가 있습니다. 나는 센터가 내 스크린의 중심이 되길 원한다. 내가 지금까지 해 온 것을 설명하겠습니다. I는 quaterion (회전축 : vector_start X vector_end 각도 : vector_start * vector_end) 만든 glMultMatrixf (매트릭스)와 함께 사용

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    GLGravity 아이폰 예. 오일러 각 대신 쿼터니온 회전을 사용하여 코드를 사용할 수 있습니까? 어떤 도움을 크게 ... 성공을하지 않고 내가 오랫동안에서이와 사투를 벌인거야, 이해할 수있을 것이다 그것은 구현하고 그것을 자신을 사용하기 전에 사물의 이론을 잘 이해를하는 데 도움이

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    제 문제는 제 장치에 1 축 자이로 스코프와 3 축 acellerometer가 있습니다. 나는 가속도계를 통해 쿼터니온을 얻을 수 있었지만 자이로 스코프로 그것을하는 방법을 이해할 수 없다. 내 자이로 스코프 (각 속도 정보)를 통해 쿼터니언을 얻을 수 있기를 원합니다.

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    내 장면에 gluDisk()을 사용하여 평면 디스크를 그립니다. gluDisk()은 디스크가 양의 Z 축 방향을 향하게하지만 나는 임의의 정상적인 방향에 직면하고 싶습니다. 분명히 디스크를 올바로 마주 치게하려면 glRotate()을 사용해야하지만 회전해야하는 것은 무엇입니까? Quaternions를 사용하여 계산할 수 있지만 수학을 기억할 수는 없다는 것

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    그래서 새로운 프로그래머를 지향하는 Quaternion 기반의 3D 카메라를 작성하여 통합하고 사용하기가 매우 쉽습니다. 처음 개발할 때 사용자 입력을 오일러 각도로 가져온 다음 해당 프레임에 대한 입력을 기반으로 한 쿼터니온을 생성했습니다. 저는 카메라의 쿼터니언을 취하여 입력을 위해 생성 한 것에 곱합니다. 그리고 이론 상으로는 입력 회전을 카메라 회전

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    wintracker II 장치의 쿼터니온 방향 출력을 오일러 각도 출력으로 변환하는 방법. Wintracker II 장치는 오일러 각 및 쿼터니온 방향을 출력하기 때문입니다. 오일러 각도 출력 만하고 싶습니다.