euler-angles

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    오일러 행렬을 사용하여 롤 (또는 원통)을 회전하려고합니다. 그 목적을 위해 다음 함수를 사용합니다. 오일러 회전 매트릭스이며 Euler = np.array([[1,0,0],[0,1,0],[0,0,1]]) 함수의 입력은 x, y, z = roll(1, -2, 2, np.array([[1,0,0],[0,1,0],[0,0,1]]))을 때 def roll(R,

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    마우스 지향적 인 게임의 기본 컨트롤을 만들고 있습니다. 카메라가 플레이어를 따라오고 코사인 법칙을 사용하여 플레이어 주위를 회전하여 각도를 찾습니다. //Move Camera camX = player.transform.position.x; camY = 15.5f; camZ = player.transform.position.z; //Rotate C

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    나는 뭔가하고 싶지도 나오지 않는다. 나는 스프라이트가있다. 내가 시작할 때 나는 그것들 (90f, -180f, -90f)의 임의의 위치로 회전되기를 원한다. 예를 들어, 은 시작을 제공하고, 위치는 z 축에서 -90f 또는 -180f 또는 90f입니다. 나는 초보자이며 너무 많이 모른다. 도움!!! public GameObject sprite; voi

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    나는 Aruco 마커와 opencv가 관련된 프로젝트를 진행 중이다. 프로젝트 진행 상태가 상당히 다릅니다. 회전 벡터를 읽고 opencv의 rodrigues()를 사용하여 rodrigues 행렬로 변환 할 수 있습니다. 이 제가 얻을 로드리게스 매트릭스의 예이다 : [0,1,0] 1,0,0; 0,0, -1] 다음 코드를 사용합니다. Mat m33(3, 3

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    개체의 방향 (노란색 상자와 구)을 나타내는 쿼터니온이 있습니다. 그 쿼터니온을 각 로컬 축 (X, Y, Z)의 회전을주는 다른 쿼터니언으로 나눌 수 있는지 알고 싶습니다. 내가 오일러 ​​표현을 받고 그것으로 작동되어 지금까지하고있다,하지만 내 특정 사건에 대한 올바른 해결책이 아니다 : 을 감안할 때 두 지점 (파란색 상자) 내 쿼터니언이 평면에서 보이

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    내가 얻으려고하는 효과는 카메라의 pointOfView 위치에서 화살표를 가리켜 x 및 z 축의 장면 (및 중력)과 정렬되지만 카메라와 같은 방향을 가리키는 것입니다. 그것은 다음과 같이 보일 수 있습니다 을 지금, 나는 그것의 오일러 각도 x 및 0에 z 세트가 있고, 그것은 ARSCNView.pointOfView.eulerAngles.y 일치하도록 y

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    랜드 마크 사이의 변환 행렬을 생성하기 위해 cv :: Mat를 사용하고 있습니다. 나는이 매트에서 오일러 각도를 좀하고 싶습니다하지만 난 (X, Y 또는 Z 축에서 순수 회전이다) 내 "데이터는"내 기능을 테스트 ... 그것을 할 수 아니에요 :를 float rotPIx[16] = {1,0,0,0,0,cos(CV_PI),-1*sin(CV_PI),0,0,s

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    난 SCNNode - sceneNode - rootNode의 자식이며 내 모든 자식 노드를 포함하고 있습니다. 사용자가 버튼을 가볍게 터치하면 Y 축상의 특정 지점을 중심으로 장면을 회전시키고 자합니다. 예를 들어, 카메라의 시점을 알면 카메라를 중심으로 90º 회전시킵니다. 카메라가 더 이상 0, 0, 0이 아닙니다. 나는 SCNMatrix4MakeTra

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    방향 광선을 일정한 속도로 회전 시키려고합니다. 이것은 내가 가지고있는 코드입니다 : 그러나 이것은 단순히 이상한 곳의 빛을 넣고 그대로 둡니다. 내가 도대체 ​​뭘 잘못하고있는 겁니까? 나는 (시작 위치를해야한다) 게임을 실행하기 전에 이 빛의 회전입니다 : 게임이 시작 되면, 그것은으로 변경 (그리고에서 유지)이 :

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    나는 원하는 회전 벡터를 지정하기 위해 두 점 중 하나를 사용합니다. 예를 들어 보자 : x1 = [1,1,1] x2 = [2,3,1] 내 원하는 회전 벡터는 다음과 같습니다 x2 - x1 = [1,2,0] 그때와 함께하는로드 리 게스의 회전에 의해이 회전을 기준으로 3D 일련의 점을 회전하는 것을 시도하고있다 내 운전 방식 존재 : vi 내 회전