quaternions

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    은 그래서, 데이터 압축의 다른 수단을 구현하기 위해 노력 해왔다 일의 마지막 몇 주로 대수 기관에 관련. 결과 (주로 정밀 손실)를 평가하기 위해 나는 상대 오차를 계산하는 것에 의존해 왔습니다. 지금 같은 행렬이나 벡터와 같은 표준 선형 대수 구조를 위해 이렇게하면 아무 문제가 없다지만 사원 수에 올 때 나는 다소하다가으로 실행했다. 쿼터니언과 관련하여

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    x, y, z 방향 (센서 바디 프레임)의 가속도 값 집합입니다. 작동 중 센서가 기울어지고 방향이 여러 번 변경되었습니다. 자이로 스코프, 자력계 및 가속도계를 사용하여 롤, 피치 및 요우 각을 모두 쿼터니언 형식 (cal it Q)으로 융합하고 추출 할 수있었습니다. 이제 가속 값을 전역 X, Y, Z 위치로 디로 팅합니다. 그냥 간단하게 1. 스칼라

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    카메라보기에 주석을 표시하기 위해 iOS 용 AR 응용 프로그램에 있습니다. 우리 모두 wikitude, junaio 등에서 알고있는 것처럼이 주제에 익숙하지 않습니다. http://developer.apple.com/library/ios/#samplecode/pARk/Introduction/Intro.html#//apple_ref/doc/uid/DTS40

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    테스트 quaternion에 lib glm (http://glm.g-truc.net/)을 사용하고 있지만 문제가 있습니다. 오일러 각을 쿼터니언으로 변환 한 후 즉각적으로 쿼터니언을 오일러 각으로 변환하면 내 결과는 초기 오일러 각과 완전히 다릅니다. 이게 정상인가? 회전이 교섭 적이 지 않기 때문에 그것이 될 수 있습니까? 코드 테스트 : #include

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    는 I 내가 계산해야 차원 좌표 (x, y, z)을 가진 객체를 카메라 쿼터니언 (A, B, C, D) 및 캠 위치 (camX, camY, camZ) 을 방위각, 캠 뷰 방향에 상대적으로 물체의 높이가 &입니다. 첫 번째 질문 개체를 내보기의 중심에 놓으면 f를 회전시키고 변환합니다. 방위각 값이 같아야합니다. 그럴 필요가 없습니다. 두 번째 질문, 계산.

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    다른 방법으로 보자면, 우리는 3 차원 공간의 다른 부분에 두 개의 같은 크기의 삼각형을 배치하고 방향을 잡았다 고 가정 해 봅시다. 삼각형 A에 쿼터니온을 적용하면 삼각형 B에 앉을 수 있도록 회전을 설명하는 쿼터니언을 어떻게 계산합니까? 정규 벡터에 회전에 대한 정보가 포함되어 있지 않기 때문에 A와 B의 법선을 찾고 쿼터니언을 계산하는 방법을 알기가

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    저는 지난 며칠 동안 3D 그래프와 유사한 프로그램의 사용자 인터페이스를위한 가상 트랙볼을 구현하려고 노력해 왔습니다. 하지만 문제가 있습니다. 숫자와 많은 테스트를 보면 문제가 내 쿼터니언의 실제 연결 인 것처럼 보입니다.하지만 나는 그렇게 생각하지 않습니다. 전에는 쿼터니언이나 가상 트랙볼로 일한 적이 없었습니다. JOGL에서 제공하는 Quaternio

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    example과 유사한 3 인칭 카메라를 만들고 싶습니다. 카메라와 물체 사이의 회전 차이가 너무 높으면 (아마 10 % 이상) 카메라가 물체 뒤에 붙어 회전해야합니다. 이 내 실제 카메라 코드 : var targetPosition = this.getTargetPosition(); var targetRotation = this.getTargetRotati

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    솔루션을 찾으려고 8 시간을 보냈습니다. 여기 내 문제가 있습니다. 내 배는 마치 문자열처럼 회전하는 것처럼 회전하고 있습니다. 출발 위치에서 멀어 질수록 나는 더 거칠고 더 거친 회전을 시작합니다. 나는 끈에 붙어있는 것처럼. 다음은 회전 및 이동 코드입니다. public void MoveShip(List<InputAction> InputActionLis

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    cv :: Mat 구조체에 저장된 2 쿼터니언을 곱하고 싶습니다. 나는 가능한 한 효율적으로 기능을 원한다. 지금까지 다음 코드를 가지고 있습니다 : /** Quaternion multiplication * */ void multiplyQuaternion(const Mat& q1,const Mat& q2, Mat& q) { // First