quaternions

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    I 공지 단위 벡터 두 직교 좌표계가 좌표계 , y_B, z_B) 두 시스템은 동일한 원점 (0,0,0)을 공유합니다. 저는 쿼터니언을 계산하려고합니다. 따라서 시스템 B의 벡터를 시스템 A에서 표현할 수 있습니다. 저는 쿼터니언의 수학적 개념을 잘 알고 있습니다. 여기에서 필요한 수학을 이미 구현했습니다 : http://content.gpwiki.org/

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    마우스를 CW로 돌리면 화면의 객체가 CCW로 회전하고 반대의 경우도 마찬가지입니다. 거대한 버그는 아니지만 잘못된 것 같습니다. 나는 사원 수 및 벡터에 대한 아이겐을 사용하고 그래서 문제는 단지 내가 게시 한 코드에 해당한다. 카메라 : #include <Eigen/Dense> #include <cstring> #include <math.h> t

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    두 가지 시스템 (엔진 A, 엔진 B)이 있습니다. 엔진 (동기 추적 소프트웨어)은 (요우, 피치, 롤) 및 엔진 B (시네마 4D)가 (표제, 피치, 뱅크) 예상합니다. 내 연구 결과 두 시스템간에 차이가 없다는 결과가 나왔습니다. Yaw Pitch Roll Heading Pitch Bank Y X Z 그러나 값을 가져올 때 어떤 이유로 인해

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    현재 X-Plane plugin to add support for the Oculus Rift에서 작업 중이며 순환을 위해 쿼터니언을 사용하는 데 문제가 있습니다. 회전 행렬 또는 오일러 각을 사용하여 이러한 종류의 작업을 수행했지만 쿼터니언이 지금가는 길인 것 같아서 배울 기회가 있습니다. Quaternions는 또한 Oculus SDK가 기본적으로 사용

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    iOS 용 OpenGL ES 2.0을 배우고 있으며 몇 개의 튜토리얼 덕분에 쿼터니언을 사용하여 간단한 구체 객체를 회전하고 확대/축소 할 수 있습니다. 스 와이프 완료 후 사용자가 화면에서 손가락을 들어 올리면 지구가 회전 속도를 계속 낮추고 싶습니다. 그래서 구체에 약간의 운동량을주고 싶습니다. 회전에 대해 알아 보려면이 블로그를 사용했습니다 : htt

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    3D 렌더링 설정 (모든 수학이 GLM for OpenGL로 수행됨)에서 작업하고 있으며, 변환 작업이 어떻게 작동 하는지를 제외하고는 모두 올바르게 작동합니다. 나는과 같이 각 엔티티에 대한 매트릭스를 생성이 사용이 matrix = mat4(1); vec3 scale = GetWorldScale(); vec3 pos = GetWorldPosition(

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    3 차원 공간에서 구를 회전시키기 위해 쿼터니언을 사용합니다. 나는 점을 발견 및/또는 카메라에 가장 가까운 얼굴하는 방법 : 구는 질문은 (0, 0, 0) p = 배치된다.

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    두 쿼터니언 사이의 Slerp 보간 방법에 대한 두 가지 다른 소스를보고 있습니다. 그들은 하나 개의 주목할만한 차이를 제외하고 꽤 비슷 하나는 0과 1, 그리고 Here -1과 1 사이 다른 사이의 내적을 클램프 그들 중 하나입니다 : 여기 glm::fquat Slerp(const glm::fquat &v0, const glm::fquat &v1, flo

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    X 축에 추가 된 회전과 Y 축에 추가 된 쿼터니온을 생성하고 이러한 회전을 하나의 쿼터니언으로 결합하는 사용자 마우스 입력에서 생성 된 약간의 변경 사항이있는 쿼터니언을 전파합니다. 이 변경 사항을 카메라 쿼터니언에 계속 추가 (추가)하여 잠김 현상이없는 카메라 (여전히 미친 듯이 굴러 다니고 있습니다.) : 카메라 회전을 시작하면 회전 매트릭스가 비뚤어

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    대개 내 오우거 장면에서 객체/노드를 회전하려면 노드의 rotate() 메서드를 호출합니다. 그러면 노드가 현재 회전에 비해 로컬로 회전합니다. 예를 들어, 0 회전으로 시작한 다음 한 축에 대해 5도에 대해 두 번 회전하고, 두 번째 호출 후에는 개체가 총 10도 회전합니다. 이제 현재 회전에 관계없이 노드/객체의 절대 회전을 직접 설정해야합니다. 따라서