현재 X-Plane plugin to add support for the Oculus Rift에서 작업 중이며 순환을 위해 쿼터니언을 사용하는 데 문제가 있습니다. 회전 행렬 또는 오일러 각을 사용하여 이러한 종류의 작업을 수행했지만 쿼터니언이 지금가는 길인 것 같아서 배울 기회가 있습니다. Quaternions는 또한 Oculus SDK가 기본적으로 사용하는 것처럼 보이므로이를 사용하면 저항이 가장 적은 경로가됩니다.쿼터니언을 사용하여 원래 오일러 각으로 표현 된 축 주위로 벡터를 회전하십시오.
내가 해결하려고하는 문제는 평면 자체가 비행 중 방향을 변경하기 때문에 조종사 헤드의 위치에 카메라를 배치하는 위치입니다. 그것은 나에게 꽤 똑바로 보인다. 저는 비행기의 중심에 대한 조종사의 상대적인 위치를 나타내는 벡터를 가지고 있습니다. 비행기를 중심으로 회전하고 싶습니다. z 벡터에 의해 롤로도 벡터가 있습니다.
여기 코드가 있습니다. 나는 이것이 옳다고 생각하지만,이 코드를 실행하면 비행기 지붕 위의 어딘가에있는 비행기가 방향이 바뀌면서 원형 패턴으로 움직인다. 또한, 0도 (예 : phi을 0으로 설정)로 헤드 벡터를 회전 시키면 같은 (또는 비슷한 이상) wierd 결과를 얻게되어 내 quat 또는 잘못된 것을 설정해야합니다.
//get the vector to the players head relative to the plane's center of gravity
float headX = XPLMGetDataf(XPLMFindDataRef("sim/aircraft/view/acf_peX"));
float headY = XPLMGetDataf(XPLMFindDataRef("sim/aircraft/view/acf_peY"));
float headZ = XPLMGetDataf(XPLMFindDataRef("sim/aircraft/view/acf_peZ"));
//the planes orientation in euler angles
float theta = XPLMGetDataf(XPLMFindDataRef("sim/flightmodel/position/theta")) * (M_PI/180.0f);
float psi = XPLMGetDataf(XPLMFindDataRef("sim/flightmodel/position/psi")) * (M_PI/180.0f);
float phi = XPLMGetDataf(XPLMFindDataRef("sim/flightmodel/position/phi")) * (M_PI/180.0f);
//convert euler angles into a vector for our axis or rotation
float planeVecX = cos(psi)*cos(theta);
float planeVecY = sin(psi)*cos(theta);
float planeVecZ = sin(theta);
//make some vectors
Vector3<float> *headVector = new Vector3<float>(headX, headY, headZ);
headVector->Normalize();
Vector3<float> *planeVector = new Vector3<float>(planeVecX, planeVecY, planeVecZ);
planeVector->Normalize();
//Make a quaternion for our rotation
Quat<float> *planeQuat = new Quat<float>(*planeVector, phi);
planeQuat->Normalize();
//rotate headVector by plane quat
Vector3<float> rotatedHeadVec = planeQuat->Rotate(*headVector);
//output our final camera position and orientation
outCameraPosition->x = planeX + rotatedHeadVec.x;
outCameraPosition->y = planeY + rotatedHeadVec.y;
outCameraPosition->z = planeZ + rotatedHeadVec.z;
outCameraPosition->pitch = theta * (180.0f/M_PI);
outCameraPosition->heading = psi * (180.0f/M_PI);
outCameraPosition->roll = phi * (180.0f/M_PI);
TIA를 참조하십시오.