bulletphysics

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    많은 상용구 예제는 CommonRigidBodyBase에서 상속됩니다. 객체는 btPoint2PointConstraint에 따라 선택됩니다. SimpleBox 예제를 분석했습니다. 떨어지는 물체를 선택하면 물기가있는 지점을 중심으로 회전하지만 시간이 지남에 따라 회전이 감소합니다. 얼마 후, 고른 물건이 안정되어야합니다. 이상 (이전보다 더 큰) btBox

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    Bullet Physics의 HelloWorld.cpp가 자유 낙하의 예라고 생각합니다. Bullet Physics의 결과가 물리 법칙과 일치하는지 확인하기 위해 HelloWorld.cpp에서 구의 초기 위치를 "startTransform.setOrigin (btVector3 (2, 10, 0)); " "startTransform.setOrigin (btV

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    를 사용하는 경우 응용 프로그램이 충돌 bulletwrapper 내 libgdx/I가 활성화 난독 화 빌드 릴리스 APK 실행하려고 다음과 같은 예외와 총알 응용 프로그램 충돌 : Process: com.my.app, PID: 14042 java.lang.NoSuchMethodError: no static method "Lcom/badlogic/

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    스프링 컨센트 테이션 을 테스트하고 싶습니다. Bullet Physics. 그래서 땅 위에 떠있는 정적 상자와 그곳에 매달려있는 두 번째 동적 상자를 만들었습니다. 그러나 봄의 행동을 활성화시키는 것은 아무 것도하지 않습니다! 상자는 실제로 매달려 있습니다. 나는 그것이 자유롭게 회전하기 때문에 그것을 안다. 그러나 그것은 진동하지 않습니다. btColli

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    수 BulletSharp (또는 BulletPhysics 자체는 약 BulletSharp을 모르는 경우)는 멀티 스레딩 모드에서 작동? 그렇다면 적절한 설정은 어디에서 찾을 수 있습니까? (on/off multithreading, numOfThreads, ...) 참고 : BulletSharp는 BulletPhysics 용 C# 래퍼입니다. PS : 나는

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    수 BulletSharp (또는 BulletPhysics 자체는 약 BulletSharp을 모르는 경우)는 CUDA를 사용합니까? 그렇다면 어디에서 적절한 설정을 찾을 수 있습니까? (on/off CUDA, e.tc.c.) 나는 Bullet에서 CUDA를 사용하여 실험을했다는 오래된 정보를 발견했다. 하지만 실제 상태에 대한 정보는 찾을 수 없습니다. 노트

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    저는 현재 물리 엔진, 불릿 물리학을 내 그래픽 엔진에 통합하고 있습니다. 그 전에는 SAP와 Narrowphase 알고리즘을 사용하여 손쉬운 충돌 시스템을 구현했습니다. 시간 비용은 3ms였습니다. SAP 및 Narrowphase에는 약 300 개의 객체가 있습니다. 내 알고리즘의 버그로 인해 실제 물리 엔진 인 Bullet Physics로 변경하기로 결

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    저는 Bullet 및 OpenGL을 사용하고 있으며 기본적으로 하나의 몸체가 있습니다.이 몸체는 화면에 표시하고 충돌은 발생시키지 않습니다. 시각적이어야합니다. 이 같은 객체를 생성 I'am는 : btBoxShape* colShape = createBoxShape(btVector3(1, 1, 1)); m_collisionShapes.push_back(co

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    tutorial에서와 같이 별도의 클래스에서 충돌 검색을 위해 Bullet 래퍼를 사용하여 Libgdx에서 ContactListener 파생 클래스를 만들려고합니다. 렌더링 및 게임 세계를위한 클래스를 분리합니다. 클래스 Renderrender() 메서드에서이 인스턴스 클래스의 모델 인스턴스를 전달합니다. 하지만 실행할 때 배열 크기가 0이기 때문에이를 제

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    PhysX FleX은 시원합니다. 하지만 Bullet을 선호합니다. 그러나, 거기에 비슷한 기능을 찾을 수 없습니다. 제안 사항?