bulletphysics

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    플레이어가 가까워지면 사라지는 간단한 문을 구현하려고합니다. 문제는, 베링이 세상에서 제거 된 후에도 여전히 문이 플레이어를 막고 있다는 것입니다. 놓여진 선수 및 센서 물체 간의 충돌이있을 경우 모든 충돌 통해 시뮬레이션 대하여 반복 눈금 : 매 프레임 , I는 다음과 같이 문 가까이에서 다음 방법을 사용하여 문을 분리하십시오. self.dynamicsW

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    사실, 저는 현재 단순한 프로젝트를 통해 수술 장면에서 2 개의 특정 물체 간의 충돌을 감지하고 있습니다. 문제는 그러한 문제에 대한 배경 지식이 없기 때문에 그런 것들에 정말 초보자이며 무엇을 해야할지 아직 모른다는 것입니다. 약간의 연구 끝에 충돌 탐지 도구로 사용할 수 있지만 아직 내 케이스에 맞는 라이브러리인지 알 수없는 Bullet 라이브러리를 발

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    Bullet Physics를 사용하는 프로그램을 컴파일 할 수없는 이유는 무엇입니까? 가 configure.ac : PKG_CHECK_MODULES([bullet],[bullet]) SRC/Makefile.am : 그것은 나에게 다음과 같은 오류를 제공 컴파일하려고 myapp_CFLAGS = ... ${bullet_CFLAGS} myapp_LDADD

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    three.js와 함께 bullet/ammo.js를 사용하고 있습니다. 저는 3D 메쉬를 가지고 있으며, 부드러운 몸체로 충돌 탐지를 위해 정확한 모양을 사용하고 싶습니다. 메쉬 (three.js)에서 3D 강체를 만들 수있는 방법이 있습니까? 다음은 예입니다. http://kidzinski.com/miamisura/lazy3d/ (3D 모델을 다운로드하려

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    libGdx의 탄환 테스트에서 xoppa와 같이 btRaycastVehicle을 설정했습니다. 차량이 저속 일 때는 올바르게 작동합니다. 그러나 자동차의 속도가 계속 증가함에 따라 섀시와 휠은 서로 분리되는 경향이 있습니다. 섀시에서 휠로의 휠과 휠 사이의 거리가 증가하고 그 후에 차량이 잘못된 방식으로 작동합니다. 그러면 전체 차량이 때때로 축을 중심으로

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    저는 Android 용 Dice 롤러 앱을 만들고 있습니다. Kotlin, OpenGL-ES 및 jBullet 사용. 나는 주사위를 구현했습니다. 이제는 벽을 만들어야합니다. 그렇지 않으면 화면에서 주사위가 굴러 나오기 때문입니다. 화면의 가로 세로 비율이 다를 수 있으므로 glUnProject으로 벽의 위치를 ​​결정하려고하지만이를 이해할 수 없습니다.

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    나는 Bullet Open Source Physics Library 1.5.8을 사용하여 Panda3D 1.10을 사용하여 게임을 만들고 있습니다. 달걀 파일로 충돌 셰이프를 생성하려면 어떻게해야합니까? 그러나, 나는 또한 문제가, tree = BulletRigidBodyNode('Tree') tree.setMass(10.0) shape

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    이것을 바탕으로 tutorial 필자는 opengl 엔진에 글 머리 기호 물리를 추가했습니다. 실린더 충돌 장치는 다른 실린더와 완벽하게 충돌하지만 상자 충돌 장치와 충돌하지는 않습니다. btBroadphaseInterface* broadphase = new btDbvtBroadphase(); btDefaultCollisionConfiguration* c

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    방금 ​​maven 및 jme3 0.1 베타가 포함 된 Eclipse 대신 IntelliJ를 사용하도록 업그레이드되었습니다. 오류 메시지가 표시됩니다. /usr/lib/jvm/java-1.8.0-openjdk-amd64/bin/java -Didea.launcher.port=7532 -Didea.launcher.bin.path=/home/dac/Downloa

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    글 머리 기호를 기존 프로젝트에 연결하려고 시도했습니다. 소스와 예제 프로그램을 컴파일하고 설치할 수 있었지만 기본 빈 파일을 컴파일 할 수는 없습니다. #include "btBulletDynamicsCommon.h" #include <stdio.h> int main() { return 0; } 에러 :가 g++ -std=c++11 -