기기 회전이 회전이없는 지점으로 캡처됩니다. 사용자가 ipad/iphone을 기울여서 새로운 각도가 5 도씩 점차 왼쪽/오른쪽으로 회전하는지 확인합니다. 어떤 점에서 나는 회전의 'jump'또는 gimbal lock을 본다. 점프가 발생하기 전에 점프가 정상적으로 느리게 진행됩니다. 어쩌면 벡터 또는 쿼터니온을 정상적으로 정규화하지 못하는 것일 수 있습니다
나는 타워 방어 스타일 게임을위한 C# 스크립팅에서 몇 가지 unity3d exmaples을 따르려고합니다. 다른 게임 개체를 목표로 포탑이 필요합니다. 내가 찾은 예제는 0,0,0에없는 원점을 설명하지 않는 것 같습니다. 의미, 터렛이 다른 위치에있을 때, 현재 위치가 아닌 시작점을 기준으로합니다. 어떻게 지금 작동하고 : 내가 사용하고있는 스크립트에서
카메라를 x 축을 중심으로 점진적으로 5도 회전하려고합니다. 그것은 355 점프에서의 애니메이션을 제외하고는 정상적으로 작동합니다. 애니메이션 연쇄로 인해 발생합니다. 다음 메서드가 SCNSceneRendererDelegate에서 호출되면 시간 기반 순환이 아닙니다. 각 프레임에서 SCNSceneRendererDelegate이 트리거됩니다. 그것은 내 장면
colladas를 사용하는 스켈 레탈 애니메이션의 경우, 2 개의 행렬을 선형 적으로 보간해야합니다. 매트릭스 사이를 보간하기 위해 쿼터니언을 사용할 수있는 곳을 보았습니다.하지만 회전 구성 요소에서만 작동하며 변환을 보존해야합니다. float total = (orderedBones[i]->Animation->keyFrames[nextKeyFrame] -
코딩 프로젝트에서 저는 카메라의 회전을 쉽게하고 짐벌 잠금을 해결하는 데 사용할 Quaternion 클래스를 받았습니다. 저는 쿼터니언 사용에 정통하지 않으므로 카메라 클래스에 어떻게 구현할 지 궁금합니다. 현재 카메라를 회전하려면 내장 된 glRotatef 기능을 사용하고 있습니다. 카메라 기능 void Camera::Pitch(float aAngle)
내 게임에서 사용자는 지구 위로 날아 다니는 비행기 (상단에서 본)를 제어합니다 (Sphere 객체). 비행기는 왼쪽 또는 오른쪽으로 (왼쪽 또는 오른쪽 화살표 키를 눌러) 회전 (조종) 할 수 있으며 위쪽 화살표 키를 눌러 가속 할 수 있습니다. 따라서 비행기는 항상 사용자 입력을 기반으로 한 방향 (회전)과 특정 속도 (속도)를 가지며 vx 변수에 &에
현재 저는 오큘 러스 리프트 (Oculus Rift)로 뭔가를 만들려고합니다. 유일한 컨트롤은 Oculus 카메라입니다. 플레이어는 항상 앞으로 나아가지만, 나는 그가 회전하고 위아래로 움직일 수 있도록하고 싶습니다. 올라가려면 플레이어는 모든 방향에서 똑같이 10 °에서 45 ° 위로보아야합니다. 저는 현재 Unity를 사용하고 있으며, 카메라 회전에 대
저는 SpriteKit에서 나온 SceneKit을 처음 접했고 카메라가 세계 정상에 오도록 카메라를 조정하는 방법을 알아 내려고했습니다. 나는 위치 부분을 올바르게 가지고 있지만, 회전에 나는 붙어있다. X 축, Y 축 또는 Z 축을 조정하면 아무 것도 발생하지 않지만 W 축에서는 미세한 변화 (0.1 이상 또는 더 낮음)로 인해 카메라가 알려지지 않은 방
캐릭터가 회전 중이면 카메라가 회전하는 카메라 스크립트가 있습니다. 그러나 카메라를 마우스 포인터로 회전시킬 수도 있습니다. 이 운동은 주어진 각도 (예 : 30 (최대 X))로 제한됩니다. 따라서 마우스로 제어되는 카메라 움직임의 범위는 -30 도와 30도에 해당하는 0과 60 사이 여야합니다. 문자가 360도 회전하면 maxX 값이 360을 넘어 서서
공간에 3D 객체가 있습니다. 여기에서 위에서 아래로 내려다 본 관점에서 볼 수 있습니다. Y가 우리를 향하고 있으므로 해당 축을 볼 수 없습니다. 그것은 전혀 기울어지지 않기 때문에 방향은 Vector2 (0,0)입니다. 이제 개체가 앞으로 기울어있다. X 축의 양의 방향으로 기울어 져 있습니다. 방향은 지금 것 Vector2 이제 (0,1) 가 왼쪽으로