저는 Quaternion의 관점에서 나에게 방향을 알려주는 IMU 센서가 있습니다.이 값을 읽을 수있는 RPY 각도로 변경하고 싶습니다. 는 전 사원 수 q를 =의 QR + 제나라 + QJ에 대한 위키에서 본질적으로 변환 공식을 발견 + QK roll=atan2(2(qr*qi+qj*qk),1-2(qi^2+qj^2))
pitch=arcsin(2(qr*qj-
현재 iOS 플랫폼에서 문제가 발생합니다. 기본적으로 2D 환경에서 동쪽을 가리키는 화살표를로드합니다 (위쪽은 북쪽, 왼쪽은 서쪽, 오른쪽은 동쪽 및 아래쪽이 남쪽 임). 3D 환경에서 동양을 가리킬 수 있기 때문에 자동으로 올바른 방향으로 회전합니다. 나는 나의 상황을 정확하게 묘사하기 위해 그림을 그린다. 이제 (점선 화살표는 내로드 화살표와 실선 화살
임 CSV 파일을 통해 읽은 Quaternions의 배열을 통해 게임 객체를 회전하려고합니다. 그것의 현재 내가 아닙니다 transform.rotation을 올바르게 업데이트하지 않는다고 생각하는 objectas를 회전시키지 않습니다. 이 문제를 해결하는 데 큰 도움이 될 것입니다. 더 이상 정보가 필요하면 알려주세요. RotationAnimator.cs
실제 카메라를 모델링하려고 시도하면서 three.js로 작업하고 있습니다. 따라서 회전 축을 x 축과 y 축을 따라 90 도로 제한하고 싶습니다. 이 작업을 수행하는 간단한 방법이 있습니까? 내 현재 코드는 특히 잘 작동 (당신은 X지나 카메라를 이동하려고 시도와 동시에 Y 경계 때 미쳐 간다) 어떤 조언이 크게 감상 할 수 if(xRot != null &
startOrientation과 endOrientation의 델타 쿼터니언을 계산하려고합니다. 이 fiddle 내 문제를 보여줍니다. 먼저 델타 쿼터니언을 계산 한 다음 endOrientation을 곱하여 startOrientation을 얻지 만 작동하지 않습니다. 큐브의 회전은 항상 잘못되었습니다. 줄의 주석 처리를 제거하면 큐브의 올바른 회전을 볼 수
그래서 저는 3D 공간에서 한 점을 가지며 3D 공간에서 카메라의 위치와 회전을가집니다. 기본적으로 개체에는 Vector3이 있습니다. 카메라 Vector3 및 Quaternion. 그 시점을 보는 방법을 알아야합니다. 사용자에게 그 지점으로 이동하는 방법을 알려 드리고 싶습니다. 사용자가 카메라를 왼쪽 또는 오른쪽으로 또는 뒤에서 방향을 지정해야합니까?
첫 번째 인물 컨트롤러를 만들려고하고 있는데 내 윤곽 회전을 부드럽게하는 데 문제가 있습니다. 내 LookRotation 스크립트는 내 마우스 입력을 받아 문자 회전에 사용합니다. Quaternion.Slerp()을 사용하는 데 문제가 있지만 내 모양 회전을 부드럽게하기 위해 Quaternion.Slerp()을 사용했습니다. 원하는 회전이 현재 회전에서 1
버튼을 누르고있는 동안 객체를 회전시키는 스크립트가 있습니다. 회전 평면은 드롭 다운 메뉴에서 선택한 축에 따라 다릅니다. 이 스크립트는 대부분 Y 축과 Z 축에서 작동하지만 X 축에서 예상치 못한 동작을합니다. 왼쪽 회전 버튼을 길게 누르면 볼륨이 -90까지 회전하여 '고정'상태가됩니다. 나는 그 다음 오른쪽 회전 버튼을 누르고 다시 갇히기 전에 90을
재미있게 OpenGL에서 3D 카메라를 만들었습니다. x 축에 대해 회전을 제한하는 방법을 알 수 없다는 사실을 제외하면 잘 작동합니다. 너무 많이 위로 스크롤하면 위아래 컨트롤이 반전됩니다. camFront.y 변수를 임의의 값으로 제한하려고 시도했지만 카메라가 여전히 x 축 위로 넘겨집니다. 여기 내 코드입니다 : #ifndef CAMERA_H
#de
개체를 끌 수있게하려고합니다. 이 객체는 너무 많이 회전 할 수 있습니다. (문에 Similair). 다음은 작동하는 객체를 회전시키는 편집 된 코드입니다. 난 maxrotation 및 minrotation에 대한 2 개의 벡터가 있습니다. 이 코드는 사용자가 상호 작용 가능 개체를 끌 때마다 호출됩니다. (갱신 좋아하지만 드래그하는 경우에만) if (G