quaternions

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    2 개의 단위 벡터 (나는 'Ox'및 'Oy'라고 불렀습니다), 1 개의 삽입 점 및 근처에있는 좌표계가 ' Oz '벡터는 항상 {0 0 1} 인 것처럼 보입니다. 예를 들어 (후 2 회전) Ox:{x: 0.956304755963036, y: -0.292371704722735, z: 0} Oy:{x: -0.250611464938861, y: -0.8197

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    다른 게임 개체의 윤곽을 따라 gameObject의 인스턴스를 이동하려고합니다. Unity에서의 2D 프로젝트. 내 현재 코드 : Vector3 mousePosition = m_camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(new Vector2

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    개체의 방향 (노란색 상자와 구)을 나타내는 쿼터니온이 있습니다. 그 쿼터니온을 각 로컬 축 (X, Y, Z)의 회전을주는 다른 쿼터니언으로 나눌 수 있는지 알고 싶습니다. 내가 오일러 ​​표현을 받고 그것으로 작동되어 지금까지하고있다,하지만 내 특정 사건에 대한 올바른 해결책이 아니다 : 을 감안할 때 두 지점 (파란색 상자) 내 쿼터니언이 평면에서 보이

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    기기 방향 제어 기능을 사용하고 있지만 문제가있는 추가 기능이 필요합니다. 사용자가 카메라를 "잠글 수 있도록"카메라 방향이 변경되지 않도록하고 싶습니다. 잠금을 해제하면 뷰가 잠긴 위치에서 카메라를 회전 시키길 원합니다. 보기가 잠겨있는 동안 휴대 전화의 방향이 변경 되었더라도 카메라가 다른 방향으로 "점프"하는 것을 원하지 않습니다. 여기 DeviceO

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    두 개의 동일한 개체와 두 개의 카메라가 있습니다. 내가 달성하고 싶은 것은 다음 1), 카메라 2 상대 큐브의 위치와 회전) 큐브 B에 그 이동을 캡처 (카메라의 B에 있도록하는 I 큐브 A가 카메라에 보이는대로, 큐브 B가 정확히 보이는) 이동할 수있는 나는 다음과 같은 코드를 사용하여 위치에 있음을 일을 성공 : positionDifference =

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    행렬을 쿼터니언으로 변환하기 위해 고유 라이브러리를 사용합니다. 그러나 행렬 중 하나를 쿼터니언으로 변환하고 다시 태울 때 항등 행렬 인 다른 행렬로 나타납니다. 내가 사용하는 회전 행렬은 변환 행렬에서 분해되었습니다. Eigen::Matrix3f R3d = R.topLeftCorner<3,3>(); *Rquat = R3d; R3d =

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    컨트롤러에서 쿼터니언을 얻고이를 기반으로 프로그램에서 모델의 회전을 설정합니다. 내가 컨트롤러의 기준점을 재조정하려면 , 나는 baseValue으로 현재의 센서 값을 캡처하고이 가진 기본 위치로 모델을 설정할 수 있습니다 :이 멋지고 작동 modelRotation = sensorData * inverseOf(baseValue); 하고,이 모델은 리셋 베

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    멋진 파노라마 뷰어를 만들었지 만 카메라가 아래를 향하고 있습니다. 의미는 테이블 위에있는 것처럼 전화기를 편평하게 유지하면 회전하여 멋지게 구 주위를 둘러 봅니다. 나는 그것을 정상적으로 (위로) 잡고 주변을 둘러 볼 수 있기를 원한다. 여기 내 코드가있다. import UIKit import SceneKit import CoreMotion ext

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    우선, 회전, 쿼터니언 및 행렬을 시작하기 때문에이 순간 내가 오해 한 부분에 대해서는 이미 실례합니다. 상황 : OSX SceneKit 응용 프로그램. 나는 X + 오른쪽, Y + 앞으로, Z + 위쪽의 3D 공간을 가지고 있습니다. 센터 :이 공간 내부 난 디스크가 {X : 2.0, Y : 2.0 Z : 2.0} I 만든이 원호의 중심에 반경 2.0 3

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    나는 화살표가 법선을 그리는 the example을 threejs.org에서 찾았습니다. 필요한 부분입니다. 그러나 화살표는 복잡한 객체이며 ArrowHelper에 의해 생성됩니다. 소스 코드를보고 setDirection 메소드를 찾았습니다. function setDirection(dir) { // dir is assumed to be norma