quaternions

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    쿼터니언을 사용하여 방향을 출력하는 IMU 센서가 있습니다. 먼저 표면에 평평하게 놓고 쿼터니온 (q_rest)을 검색합니다. 그런 다음 임의의 방향으로 회전을 시작합니다. 나는 그것이 y 축을 중심으로 90도에 도달했을 때를 알고 싶다. 그래서 q_target은 (cos (pi/4) 0 sin (pi/4) 0)과 같습니다. 내 센서의 방향이 내가 q_t

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    경로를 따라 차량을 회전해야하지만 코드가 올바르게 작동하지 않습니다. 불꽃처럼 움직입니다. 문제는 z 축에서 x 축으로 이동하는 것입니다. 나는이 문제를 해결할 충분한 지식이 없다. 도움! 내가 언젠가 전에이 코드를 사용 using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerControlle

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    나는 자동차를 조종하기 위해 회전식 리모콘 (회전 만 알고 있음)을 사용하는 게임을 만들고 있습니다. 나는 스티어링 휠 rotation.This에 Quaternion (이것은 컨트롤러의 출력입니다) 문제는 내가 시도한 모든 일들 (transform.localRotation은 스티어링 휠의 회전)에 가장 가까운 것입니다 : void Update() {

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    전화 (DeviceOrientationControls 사용)에서 바탕 화면으로보기를 복제하려고합니다 (TrackballControls 사용). 중개 서버를 통해 뷰 상태 (카메라 위치 & 방향)를 전달하고 해당 부분이 대부분 작동하도록했습니다. 바탕 화면에서 카메라 회전을 설정하는 데 문제가 있습니다. 카메라가 동기화되어 동일한 지점을 볼 수 있지만 데스크

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    Unity에 Cardboard 게임을 쓰고 있는데 카메라가 스프라이트를 향하고 있는지 확인하고 싶습니다. 나는 다음과 같은 코드를 작성했습니다 : 내 코드에서 private void GetSphericalCoordinates(Vector3 vector, out float tetta, out float fi) { float r = Mathf.Sqr

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    쿼터니언을 사용하여 회전을 쉽게 할 때 문제가 발생합니다. 회전이 시작 지점에서 끝 지점까지 360도 회전하기로 결정할 때까지 회전 속도가 한 지점에 도달 할 때까지는 문제가 해결되지 않습니다. 값이 x에서 -x로 바뀌기 때문에 가정한다고 가정합니다. 이 문제를 어떻게 해결할 수 있습니까? 여기에 내 코드 GameObject head; float spee

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    나는 실제 백일몽 컨트롤러 (Wii 컨트롤러와 유사하게 작동 함)로 제어되는 핸들을 가지고있다. 나는 그것을 할이 코드를 사용하여 컨트롤러의 기본 위치가 스티어링 휠에 대한 좋지 않은 beacause를 void Update() { transform.localRotation = GvrController.Orientation; transfor

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    축 고정 중 문제가 있습니다. 물건과 같이이 실물 크기의 바늘을 잡는데 사용할 수있는 도구가 두 가지 있습니다. 난 그냥 그 자체 (로컬 Y) 주위의 회전을 유지하고 도구의 회전 나머지를 정렬 할 수 있어야합니다. 현재, 그러나 나는 단지과 같이 모든 축을 회전하는 방법을 알아낼 수 있습니다이 코드는 바로 다음과 같습니다 case 1: this.trans

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    을 한 후 떨어져 있지만, 그것은 나에게 보간 사이에 이상한 결과를 제공합니다 https://i.imgur.com/cP27Yai.mp4 그것은 이상한 을하기 때문에 그들은 그래프 편집기를 볼 때까지 키 프레임을 처음부터 보았습니다. 이 먼저 짐벌 락에 줄 알았는데, 그래서 내가 오일러 ​​필터를 사용하지만, 그것에 해결책을주지 않았다. 때로는 하나의 키와

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    벡터의 길이를 축으로 그리고 축을 따라 회전시켜 계산할 수 있습니까? 그리고 축을 사용하여 벡터의 길이를 측정 할 수 있습니까? 그렇다면 Pythagoras/square-root로 길이를 계산하는 것보다 비용이 덜 듭니까? 내가 단결하고 있어요 (C#을) 예 : 내가 그것을 작동 듯이 시도 Vector3 myVector(x, y, z); Vector3 m