quaternions

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    오리엔테이션이 q1이고 오리엔테이션이 q2 인 장면이 un 인 평면 뷰 평면 vn이 있다고 가정합니다. q1 및 q2은 쿼터니언이다. 알 수없는 점 ux, uy, uz은 proj_u_plane_vn이 알려진 점인 vx, vy, 0과 어떻게 일치합니까? 상대적 방향 q2-q1을 찾는 것이 더 간단할까요? 지금은 i, j 및 k 값을 사용하여 작업하려고하지만

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    iOS SceneKit 프레임 워크를 사용하여 360 비디오 뷰어를 제작하고 있습니다. 카메라의 방향을 제어하려면 UIPanGestureRecognizer을 사용하고 싶습니다. rotation (회전 행렬), orientation (쿼터니언), eulerAngles (축 각도 당) : SCNNode들 우리가 그들의 회전을 지정하는 데 사용할 수있는 몇 가지

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    두 개의 벡터 A와 B와 축 (정규화 된 벡터)이 있다고 가정하면 A와 B 사이의 각도를 어떻게 구해서 회전 후 A (축, 각도)와 B와의 각도 차이가 주어진 축은 0입니다. 회전 후에 B는 같아야합니다. 기본적으로 나는 지정된 평면에서 A와 B 사이의 각도 차이를 찾고 싶다. 참고 : 축이 A와 B의 교차 곱이 아니기 때문에 두 벡터 간의 최단 각도를 찾

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    나는 여기 새로 왔으며 Unity Engine으로 작업을 시작하려고합니다. 누군가 나를 설명 할 수 있을까요, 어떻게 작동합니까 Quaternion.Slerp? 다른 각도 90, 180, 270의 어떤 오브젝트를 회전시키고 싶기 때문에 아래에서 볼 수 있습니다. 불행히도 180도를 추가하면 오브젝트가 미친듯한 물건을 만들고이 게임 오브젝트에 회전을 (0,

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    저는 세계 실체 (WorldObject)의 새로운 인스턴스를 생성하기 위해 작은 기능을 가지고 있습니다. 나는 번역 및 회전을위한 OSG :: ref_ptr < OSG :: PositionAttitudeTransform> 을 사용하고 싶지만 내가 파악하지 못할 문제가있다. 저는 Vec3 마녀와 함께 setTranslation을 사용합니다. 하지만 Quat

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    내 시스템은 좌표계로 구성되며이 시스템의 쿼터니온은 4 개의 값 (qx, qy, qz, qw)의 형태로 롤 (약 x), 피치 (약 y) 및 yaw (약 z)를 나타냅니다. 어떻게이 쿼터니온을 3 개의 독립적 인 쿼터니언으로 분리 할 수 ​​있습니까? 하나는 롤을 나타내고 다른 하나는 피치를 나타내며 세 번째는 요 로테이션을 나타냅니다. 감사합니다.

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    쿼터니온 회전을 사용하여 3D 벡터의 전체 값을 하나의 축으로 회전하고 싶습니다. 이유는이 두 축에서 분리 된 측면 및 종 방향 가속도를 감지하기 위해 내 스마트 폰의 X 축과 Y 축을 차량의 X 축과 Y 축에 맞추려고합니다. 따라서 저는 차량의 첫 번째 직진 가속도를 감지하고 전진 가속도 값을 곧은 전진 동작을 가정 한 전화기의 진행 축 (X 축)으로 회

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    3D 공간에서 점 p0 (벡터)을 회전하는 두 가지 방법을 사용하고 있습니다. 나는 검은 색으로 표시된 세계 좌표계 (WCS)와 z 축 주위로 10도 회전하도록 정의 된 좌표계 ​​1 (CS1)을 파란색으로 표시했습니다. 먼저 점 곱을 계산하여 WCS와 CS1 사이의 방향 코사인을 계산합니다. 이제는 쿼터니온과 오일러 각을 dcm2quat 및 dcm2ang

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    나는 정확한 Quaternions를 가진 두 장의 사진을 몇 주가 지나지 않고 몇 주 동안 워프하지 않으려 고 노력했다. 아래의 방정식은 정확한 위치에서 기대하는 것뿐만 아니라 카메라 위치를 회전시키는 것처럼 보이지 않습니다. 내가 제대로하고 있니? 내가 빠진 것이 있습니까? 단순히 쿼터니온을 통과하면 사진을 꿰매기에 충분하지 않지만 사진을 정렬하는 데 충

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    현재 foo와 bar의 두 클래스가 있습니다. Foo는 메소드 중 하나에서 bar 인스턴스를 사용하고 bar는 생성자에서 foo 인스턴스를 사용합니다. 그러나이 컴파일되지 않습니다. 나는 순환 의존성이 있다는 것을 알고 있으므로 foo의 메소드가 헤더 파일에 선언되기 전에 foo의 내부에 bar를 선언함으로써이 문제를 해결하려고했습니다. 소스 파일에서 fo