안녕하세요, RaycastAll을 사용하여 layermasks 작업과 함께 Raycasting하는 방법에 대한 작은 질문이 있습니다.Raycasting Layermask 대 RaycastAll
나는 내 물건 안에 내 광선을 투영하려고하고 광선을 원래 물건과 같은 층과 충돌하도록 layermask하기 때문에 원래의 물건 자체에서 "피해"를 무시할 필요가있다.
내 질문은 : Raycasting이 layermask를 사용할 때 다른 바람직하지 않은 레이어와의 충돌을 등록한 다음 단순히 무시하거나 처음부터 해당 레이어와의 충돌을 등록하지 않습니까? 내가 LaycastAll을 사용하여 논리적으로 레이어에 응답할지 또는 엄격히 layermasks를 사용하는지에 대한 응답을 결정하면 성능이 더 나 빠지겠습니까? 아니면 그다지 큰 차이가없는 것입니까?
나는 "당신이 그것을 물체 내부에서 던지면 그 물체와 충돌하지 않을 것"이라고 말하고 있지만 분명히 그렇습니다.
감사
답장을 보내 주셔서 감사합니다. 솔직히 말해서 물리학이 게임에서 매우 단순하기 때문에 성능 차이를 느낄 것이라고 생각하지 않지만 한 번에 (너무 극단적 인) Raycast 스크립팅으로 많은 개체를 가질 계획이며 올바른 일을하고 싶습니다. 방법. 하지만 그것은 다음과 같은 질문을 제기합니다. 레이더 캐스팅에서 (2D) 발사되는 콜 리더를 무시하고 모든 레이어가 가능한 가장 효율적으로 가능한 경우 인접한 개체와 충돌을 일으킬 수 있습니까? (RaycastAll이 최선의 선택이 아니라고 가정 할 때) –
예를 들어, RayCast에서 오브젝트를 얻을 때 가장 간단한 솔루션 중 하나를 무시하려는 오브젝트에 첨부 된 광선을 스크립트 안에 넣으면, 다음과 비교할 수 있습니다. 객체 그 자체. 하지만 실제로 게임에서 오브젝트를 구성하는 방법에 달려 있습니다. 어쩌면 개체를 별도의 레이어로 설정하거나 다른 z 좌표에서 광선을 투영 할 수 있습니다 (예 : 2d에서 raycast에 영향을 미침). – vmchar